По прогнозам экспертов, в 2019 году рынок игр должен
составить $152 млрд, и это больше, чем в предыдущие 8 лет. Особенно выделяются
мобильные игры ($68,5 млрд, прогноз на прошлый год). Судя по цифрам, отрасль
бурно развивается, и она инвестпривлекательна. Согласно исследованию агентства
Newzoo, больше всего на видеоиграх зарабатывает китайская инвестиционная
компания Tencent, владеющая крупными долями таких студий, как Riot Games, Epic
Games, CK Games и Robot Entertainment. В прошлом году она получила более $20
млрд от операций с играми. После нее идут Sony ($14,2 млрд) и Microsoft ($9,8
млрд). Apple заняла 4 место в рейтинге по доходам от игр – $9,5 млрд, а
разработчик Call of Duty и Warcraft компания Activision Blizzard заняла 5
место, заработав $6,9 млрд.

Оценка казахстанского видеоигрового рынка составляет
приблизительно $350 млн, сказал в интервью корреспонденту «Капитал.kz» продюсер мобильных игр компании
Mechanist Games, офис которой расположен в Китае, Алдияр Жумажанов.

«И эта сумма не предел, это я вам говорю на основе
статданных Google. Кроме того, у нас в компании есть целый отдел, который
занимается оценкой платежеспособности людей на разных рынках», – отметил наш
собеседник.


Алдияр, вы говорите, что емкость казахстанского рынка гейминга может вырасти.
На какую динамику можно рассчитывать?

— По нашим подсчетам, рост в ближайшие 5 лет составит
$550-650 млн. Тут все зависит от ВВП: чем он выше, тем больше денег
тратит на IT-рынке среднестатистический человек. Вы сказали, что глобальный
рынок видеоигр по итогам прошлого года составит $152 млрд, так вот он превысил
отметку в $156 млрд, то есть ежегодный прирост составляет 10-20% от тех денег,
которые крутятся в этом огромном бизнесе. Причем большую долю занимают
мобильные игры, из $156 млрд примерно $92 млрд приходится на мобильный игровой
рынок, то есть крупные бизнесмены задумаются о том, чтобы открыть свою
компанию в этой сфере или  вложиться в
стартап.


Как вообще работает этот бизнес?

— В мобильный игровой рынок инвестируют
бизнес-ангелы, такому предпринимателю презентуют 10 проектов, подробно
рассказывают об ожидаемой прибыли, показывают анализ рынка, популярность разных
приложений и игр. Инвестор вкладывается в содержание компании и в развитие 10
проектов в надежде, что один из них принесет большую прибыль и окупит затраты
на другие 9 приложений. Помимо бизнес-ангелов IT-компании работают при 100%-ном
участии государства. Пример – CD Projekt RED, которая работает в Польше, она
последние 10 лет существуют за счет государственных дотаций. CD Projekt RED
создала игру по мотивам польской народной сказки, и поскольку игра стала
популярной, компания получила огромную фанбазу, а затем на основе игры сняли
нашумевший сериал, на него стали продавать франшизу. На данный момент CD
Projekt RED является гигантом игровой индустрии не только в Польше, но и в
Европе. Часть полученной компанией прибыли поступила в государственный бюджет
Польши, другая – на содержание компании, какая-то сумма тратится на создание
новых проектов CD Projekt RED. Но изначально все затраты и риски на себя взяло
государство.


Сколько денег уходит на то, чтобы сделать игру «под ключ»?

— Затраты зависят от рынка, на который хочет зайти
компания. Разработка игры и ее запуск – два разных процесса. При создании
приложения используются три концепции. Самая бюджетная – это когда вы не
придумываете ничего нового, копируете что-то успешное у крупной компании,
немного меняете название своего продукта, делаете собственную графику, новые внутренние
функции. Затраты здесь составят $50-150 тыс. Набор платежеспособной клиентуры,
которая будет покупать игру или приложение, уже другая тема – это монетизация
продукта. Нарастить аудиторию можно двумя способами. Первый – это естественный прирост
пользователей, когда вы покупаете таргетинговую рекламу везде, то есть
ежедневно вливаете огромные деньги в рекламный продукт.


На какую прибыль можно рассчитывать?

— Если вы хотите иметь гарантированную 10-% маржу от
рекламируемого продукта, то ежедневно в течение года придется вкладывать в
раскрутку $100 тыс. Вы тратитесь абсолютно на все: YouTube, Facebook, Instagram, «Вконткте», Google, в пуш-уведомления. Там же
размещаете игры, плюс в App Store, Google
Play. Кстати, у них есть гарантированный таргетинговый план, по которому
вам в течение 1,5-2 лет возмещается 110% от вложенной суммы. Допустим, вы влили
в тарегтинговую рекламу $10 млн, тогда гарантированно сможете вытащить $11 млн.
За счет такой купленной прибыли можно выйти на естественный прирост — это второй способ увеличить клиентскую базу — покупателей
приложений и игр. Соответственно, это еще 20% прибыли. Подытоживая, скажу: если
в течение 1,5-3 лет вы будете вкладываться в рекламу своего продукта, то вы получите
маржу в 30%.

Для создания топовых международных приложений, таких
как WatsApp,
Telegram,
Viber
или
игры типа Dota
2 на базе GR,
нужны огромные деньги и талант. На это уйдет минимум 1-3 года, я говорю только
о разработке. В течение этого времени инвестору нужно не только тратиться на
продукт, но и содержать компанию. Затраты составят $2-3  млн в зависимости от расположения компании,
стоимости рабочей силы и налогового режима. Запуск нишевого продукта происходит
очень своеобразно. Помимо того что вы выкупаете спейс, делаете таргетинговую рекламу,
заключаете договор с платформами, где вы будете размещать игру, вам нужно провести
брендинг офлайн. То есть у вас должны быть люди, которые занимаются профессионально
рекламой со звездами и на каждом рынке нужна своя знаменитость, с которой  подписывается долгосрочный контракт, согласно
нему она дает разрешение на использование отснятого с ее участием материала, ее
имени для брендирования игры офлайн. Это уличные баннеры, листовки. Так мы
работали с Ксенией Бородиной.


Есть ли бизнес-риски у тех компаний, которые зарабатывают на гейминге?

— Это очень рискованный бизнес, но если правильно
выбрать проект с хорошей бизнес-моделью, грамотно вложить деньги, то можно
забрать свой кусочек этого быстро растущего пирога. Емкость рынка видеоигр СНГ
составляет $1,5 млрд  и на нем можно хорошо
заработать с учетом того, что наши потребители уже сейчас начинают пользоваться
и тратить деньги на внутриигровой контент. Раньше был такой подход: «Да зачем
тратить деньги на видеоигру, лучше я бесплатно ее скачаю на торрент-трекер». Сейчас
люди другого мнения, потому что активно поколение  Z,
и эта молодежь, которая привыкла за все платить, им тошно воровать чей-то
продукт. Я надеюсь, что скоро во всех странах СНГ появится ценность прав создателей
продукта: игр, музыки, фильмов. Любой продукт заслуживает того, чтобы за него
платили, если мы хотим им наслаждаться. И еще раз скажу о Казахстане. Из 20 млн
 населения нашей страны порядка 10-12 млн
имеют мобильные телефоны, у 16 млн есть доступ
в интернет. Вот она готовая аудитория, которая  может покупать игры.


Почему вы работаете именно в китайской компании?

— Потому что здесь огромный рынок, здесь крутятся немалые
деньги, существуют большие возможности и бесценные знания, можно завести
полезные знакомства в IT-сфере,
а потом принести весь этот опыт в нашу страну и развивать нашу IT-сферу. Вы заметили, что
бухгалтерский учет в наших компаниях ведется на базе «1 С: Предприятие», но
ведь это российская программа, а потом удивляемся, что в чужих странах знают о
наших доходах и расходах. Данные просто сливаются с этой платформы в
дата-центры.

 — В Казахстане, наверное, гейминг, как
отрасль, не существует?

— С точки зрения средств, которые крутятся в сфере
производства видеоигр, страны-лидеры – Китай, Япония, США, Турция, Польша, Канада,
Германия, Великобритания, Южная Корея. Из 10 компаний зарабатывает одна, из 10
проектов приносит прибыль один, и это норма на данном рынке. Казахстан пока
только потребитель IT-продукции
зарубежного производства, потому что у нас мало инвесторов и господдержки этой
сферы. Поэтому мы просто пользуемся целыми днями корпоративными приложениями,
которые приносят большую прибыль иностранным компаниям, и наши деньги уходят за
рубеж. При правильном менеджменте и финансировании они могли бы оставаться в
нашей экономике. Талантливые ребята у нас есть, и нужно в течение 5 лет
вложиться в отечественное IT-образование.
Нельзя просто открыть компанию, вложить в нее кучу денег и ожидать прибыли. Нам
нужны своя сильная IT-база,
научные школы, и тогда в будущем мы получим имиджевые проекты, сможем делать
прорывные вещи и долгосрочно на них зарабатывать. Поэтому в текущем году я
планирую открыть в Казахстане бесплатную IT-школу на базе образовательной
платформы Unit
Factory.
Где она будет базироваться, пока не скажу, но нужны спонсоры, потому что
развитие науки требует денег.

При работе с материалами Центра деловой информации Kapital.kz разрешено использование лишь 30% текста с обязательной гиперссылкой на источник. При использовании полного материала необходимо разрешение редакции.