Call of Duty ежегодно меняет состав злодеев. Иногда это нацисты, иногда русские националисты или зомби. Но самая опасная угроза – это отсутствие жажды мозгов или доступа к военному оружию; это застой. И хотя многие команды Call of Duty часто меняют ровно столько переменных, чтобы избежать монотонности, Call of Duty: Modern Warfare III полностью подчиняется ежегодному оттоку.

Кампания воплощает это в себе, поскольку она спешит с завершением, не обращая внимания на детали. Миссии COD обычно следуют предсказуемой, но в целом эффективной формуле объединения различных одноразовых игровых механик с меняющимися уровнями интенсивности. Modern Warfare III исключает необходимое наращивание и большую часть разнообразия, что приводит к тому, что базовые этапы пронизаны проблемами с темпом. Многие достигают максимума примерно за 15 минут, а это означает, что обычные американские горки с взлетами и падениями были сокращены и теперь включают только спуски. Зрелища также менее напыщенны, и сокращенный путь к ним только еще больше снижает их привлекательность.

Ускорение вперед также мешает повествованию, поскольку оно движется с поразительной скоростью. Как антагонист Call of Duty: Modern Warfare II жив и почему он теперь союзник, было случайно замаскировано в кат-сцене из предыдущего многопользовательского сезона. Подобные важные детали — лишь еще одна жертва его спешки.

Хотя большая часть кампании плохо имитирует то, что уже сделал COD, более широкие миссии Open Combat пытаются перенести этот план на новую территорию. Однако обещание большей свободы действий сводится на нет из-за того, насколько поверхностны эти этапы. Исследовать эти более крупные уровни нецелесообразно, поскольку разблокировка нового оружия часто является излишним. Улучшения и оружие также не переносятся между миссиями.

Цели можно решать по-разному, но эти варианты не выходят далеко за рамки громкого разговора или пробирания сквозь рудиментарную механику скрытности. Статический дизайн миссий и карт, ограниченная интерактивность и отсутствие значимых наград снижают предполагаемую реиграбельность и означают, что одного прохождения более чем достаточно. Нелинейность здесь является чем-то новым, но одной новизны недостаточно.

Многопользовательские режимы MWIII более четко отражают характерную для COD плавность перестрелок и впечатляющее звуковое оформление, но не лишены дискомфорта, который влияет на весь игровой процесс. Более низкие пороговые значения очков и более маневренные движения означают, что соревновательные многопользовательские матчи имеют более быстрый темп, который по-прежнему контролируется более высоким временем убийства. Такой ритм позволяет вести захватывающие перестрелки, но время, проведенное вне боя, утомительно. Зарабатывать одно и то же снаряжение каждый год — это уже утомительный процесс, который становится еще более трудоемким из-за сложной системы разблокировки и загруженных меню MWIII.

Соревновательный многопользовательский режим, хотя и знаком, подчеркивает, по крайней мере, многие сильные стороны серии, но режим «Зомби» не может даже перешагнуть эту низкую планку. Превращение зомби в шутера по эвакуации упрощает формулу, поскольку для успеха теперь требуется несколько матчей. Высокая сложность означает, что игроки должны неоднократно заходить и приобретать лучшее снаряжение, прежде чем двигаться вперед. Процесс медленный и утомительный, полный беспрецедентных операций по добыче и, если его убить, прогресс будет потерян.

Zombies больше похожа на ограниченное по времени событие Warzone, собранное из существующих идей и ресурсов, и это настроение пронизывает всю MWIII. Каждый столп представляет собой лоскутное одеяло из прошлых идей, от чахлой кампании до многопользовательского режима, который, хотя и является самым сильным режимом, состоит из систем, полностью взятых из MWII, с картами из Call of Duty: Modern Warfare 2 2009 года. COD этого года представляет собой устаревшее расширение. маскирующийся под продолжение и неловкий способ отметить 20-летие сериала.