Обзор рынка

Рынок игровых консолей в 2022 году оценивался в 56,68 миллиарда долларов США, а в 2032 году, по оценкам, составит 123,1 миллиарда долларов США, при этом среднегодовой темп роста составит 9% за прогнозируемый период.

На рынке игровых консолей наблюдается значительный рост, обусловленный достижениями в области технологий, обеспечивающими улучшенную графику, захватывающий опыт и такие функции, как распознавание движения и распознавание речи на таких консолях, как PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Популярность онлайн-игр и многопользовательских игр в значительной степени способствовала расширению рынка, чему способствовал высокоскоростной Интернет и разнообразные игровые онлайн-платформы.

обзор рынка игровых консолей

Загрузите сводку отчета прямо сейчас! Скачать сводку

Внедрение игровых консолей в образовательном секторе стало еще одним драйвером рынка. Игровые консоли все чаще используются в образовательных учреждениях, особенно по предметам в области естественных наук, технологий, инженерии и математики (STEM), способствуя геймификации в образовании.

Доступность сыграла решающую роль в расширении рынка игровых консолей благодаря появлению недорогих консолей, удовлетворяющих спрос со стороны домохозяйств с низкими доходами и потребителей, заботящихся о ценах.

Пандемия COVID-19 еще больше увеличила спрос на игровые консоли, поскольку люди проводят больше времени дома в поисках развлечений и социального взаимодействия посредством игр. Ожидается, что эта тенденция продолжит поддерживать рост рынка в прогнозируемый период.

Несмотря на положительные тенденции, рынок игровых консолей сталкивается с такими проблемами, как конкуренция со стороны альтернативных игровых платформ, таких как мобильные устройства, настольные компьютеры и ноутбуки. Рост количества мобильных игровых приложений привел к снижению спроса на традиционные игровые консоли.

Обеспокоенность по поводу негативного воздействия видеоигр, включая зависимость, насилие и проблемы со здоровьем, особенно среди родителей и потребителей, заботящихся о своем здоровье, также повлияла на спрос на игровые консоли. Кроме того, растущая популярность альтернативных форм развлечений, таких как потоковые сервисы и платформы социальных сетей, представляет угрозу для рынка игровых консолей.

Постановления правительства:

  • Федеральная торговая комиссия (FTC) США ввела правила, регулирующие рекламу и маркетинг видеоигр. Эти правила включают рекомендации по возрастным рейтингам и дескрипторам контента.
  • Директива Европейской комиссии об аудиовизуальных медиа-услугах устанавливает правила продажи и аренды видеоигр в Европе. Эти правила охватывают такие аспекты, как возрастные рейтинги и дескрипторы контента.
  • Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB) отвечает за присвоение возрастных рейтингов видеоиграм, продаваемым в США. Кроме того, ESRB предлагает рекомендации по ответственному маркетингу видеоигр.
  • Общеевропейская информационная система игр (PEGI) присваивает возрастные рейтинги видеоиграм, продаваемым в Европе. PEGI также предоставляет рекомендации по ответственному маркетингу для индустрии видеоигр в Европе.
  • Федеральная комиссия по связи США (FCC) установила правила, регулирующие рекламу и маркетинг видеоигр, транслируемых в эфире. Эти правила включают требования к раскрытию информации и ограничения на рекламу, направленную на детей.

Введите Outlook:

Рынок игровых консолей разделен на три сегмента: домашние консоли, портативные консоли и гибридные консоли. В 2022 году на сегмент домашних консолей пришлась наибольшая доля выручки. Домашние консоли пользуются большим спросом благодаря своим расширенным функциям, включая графику высокой четкости, более быстрые процессоры и новейшие звуковые системы. Возможность играть онлайн с другими геймерами и подключаться к Интернету еще больше способствовала популярности домашних консолей, а спрос на них увеличился благодаря росту киберспорта и соревновательных игр.

Ожидается, что в категории портативных консолей будет наблюдаться самый быстрый рост доходов в течение прогнозируемого периода. Этот рост можно объяснить растущей популярностью портативных игровых консолей, которые предлагают гибкость с точки зрения того, когда и где их можно использовать. Доступность разнообразного выбора игр и возможность играть онлайн также способствовали расширению рынка портативных консолей. Кроме того, технологические достижения, ведущие к появлению портативных консолей с высококачественной графикой и расширенными функциями, увеличили потребительский спрос.

Ожидается, что на рынке гибридных консолей в течение прогнозируемого периода также будет наблюдаться значительный рост. Гибридные консоли предлагают пользователям возможность играть как дома, так и в дороге, сочетая лучшее из обоих миров. Эта универсальность сделала гибридные консоли более популярными, особенно среди обычных геймеров, которые предпочитают возможность играть в разных условиях. Доступность эксклюзивных игр и функций для гибридных консолей еще больше повысила их привлекательность.

Ключевыми факторами роста доходов на рынке игровых консолей в течение прогнозируемого периода являются технологические достижения и усиление конкуренции между производителями. Производители постоянно внедряют инновации и внедряют новые функции, такие как виртуальная реальность и игры дополненной реальности, чтобы привлечь потребителей. Индустрия также расширилась за счет разработки игровых консолей, которые можно подключать к мобильным устройствам, что соответствует растущей популярности мобильных игр.

Перспективы конечного использования:

Рынок игровых консолей сегментирован по конечным пользователям, включая обычных геймеров, заядлых геймеров и других. В 2022 году наибольшая доля доходов пришлась на сегмент хардкорных геймеров. Заядлых геймеров отличает сильная страсть к играм и готовность вкладывать значительные средства в высококачественное игровое оборудование. Им нужны консоли с первоклассной производительностью, продвинутой графикой и увлекательным игровым процессом. Разработчики сосредоточены на создании консолей с передовыми функциями, такими как высокая частота кадров, быстрая обработка данных и низкая задержка ввода, чтобы удовлетворить требования заядлых геймеров.

Случайные геймеры также вносят значительный вклад в рынок игровых консолей. Эти игроки предпочитают консоли, которые просты в использовании, доступны по цене и предлагают широкий выбор игр, поскольку они рассматривают игры как развлечение. Производители пересматривают эту категорию рынка, предлагая более простые конструкции и пользовательские интерфейсы. Растущая популярность мобильных игр упростила доступ к любимым играм и возможность играть в них для обычных геймеров.

Другой сегмент конечных пользователей включает геймеров, которые не попадают в казуальные или хардкорные группы, например семьи и дети. На этом рынке доминируют консоли с удобным интерфейсом и играми, подходящими для всей семьи. Производители включают такие функции, как родительский контроль, многопользовательские игры и образовательный контент, чтобы ориентироваться на этот рынок.

Ожидается, что в ближайшие годы рынок игровых консолей значительно расширится из-за растущей популярности онлайн-игр, киберспорта и игр в виртуальной реальности. Производители сосредоточены на создании игровых консолей с расширенными возможностями Интернета, включая социальные сети, многопользовательские онлайн-игры и потоковые сервисы. Кроме того, индустрия выросла за счет разработки консолей, обеспечивающих захватывающий игровой процесс, что обусловлено растущим использованием технологий виртуальной реальности.

Региональный прогноз:

Северная Америка занимает наибольшую долю доходов на рынке игровых консолей, в этом регионе расположены штаб-квартиры ведущих игровых компаний, таких как Microsoft, Sony и Nintendo. Соединенные Штаты, в частности, вносят значительный вклад в мировой игровой рынок, где большое количество домохозяйств имеют хотя бы одну игровую консоль. Росту рынка региона способствуют растущая популярность киберспорта, расширение игрового населения и повсеместная доступность высокоскоростного Интернета.

Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион продемонстрирует самые быстрые темпы роста доходов в течение прогнозируемого периода. Факторы, способствующие этому росту, включают растущую популярность мобильных игр, рост располагаемых доходов и увеличение числа геймеров. Ключевые игровые рынки региона, такие как Китай, Япония и Южная Корея, играют значительную роль на мировом рынке игровых консолей. Крупные игровые компании, такие как Tencent, NetEase и Nexon, способствуют расширению рынка в Азиатско-Тихоокеанском регионе.

Европа — еще один важный регион со значительной долей доходов на рынке игровых консолей. Игровой сектор в Европе находится на подъеме, и значительный процент домохозяйств владеют игровыми консолями. Франция выделяется как один из ведущих рынков мира. Такие факторы, как растущая популярность киберспорта, расширение игрового населения и повсеместный доступ к высокоскоростному Интернету, способствуют росту рынка в европейском регионе.

региональный рынок игровых консолей

Запрос на настройку

Конкурентная среда:

  • Sony Корпорация
  • Корпорация Майкрософт
  • Нинтендо Ко., Лтд.
  • Корпорация Valve
  • Корпорация Нвидиа
  • Amazon.com, Inc.
  • ООО «Гугл»
  • Компания Razer Inc.
  • Смадекс СЛ
  • ООО «Новые Девайсы»

Стратегическое развитие:

  • В 2021 году корпорация Microsoft приобрела ZeniMax Media, материнскую компанию Bethesda Softworks, за 7,5 миллиардов долларов, стремясь диверсифицировать свое игровое портфолио за счет таких популярных игр, как Doom, Fallout и The Elder Scrolls.
  • Компания Nintendo Co., Ltd. объявила о своих планах выпустить новый OLED-вариант системы Nintendo Switch в 2021 году. Эта модель имеет более крупный и яркий дисплей, улучшенное качество звука и более эффективный процессор.
  • Корпорация Sony выпустила долгожданную консоль PlayStation 5 в 2020 году. PS5 может похвастаться новейшим оборудованием, улучшенной графикой и вычислительными возможностями, а также новым контроллером с улучшенной тактильной обратной связью.
  • В 2020 году корпорация Nvidia объявила о приобретении Arm Holdings, ведущей компании по разработке полупроводников и программного обеспечения, за 40 миллиардов долларов в рамках своей стратегии по укреплению своих позиций в сфере игр и искусственного интеллекта.
  • В 2019 году компания Google LLC представила Stadia — облачную игровую платформу, которая позволяет пользователям играть в высококачественные игры на различных устройствах без необходимости использования специальной консоли или сложного оборудования.

Запуск новых продуктов:

  • Корпорация Sony: Sony объявила о выпуске PlayStation VR2 в 2021 году — обновленной модели своей популярной гарнитуры виртуальной реальности, которая претерпела значительные улучшения.
  • Корпорация Microsoft: Microsoft объявила о выпуске Xbox Series X|S в 2021 году, открывая новое поколение игровых консолей с расширенными возможностями обработки, более быстрой загрузкой и улучшенной графикой.
  • Nintendo Co., Ltd.: В 2020 году Nintendo представила Nintendo Switch Lite, более портативную и доступную версию своей хорошо принятой игровой системы Switch.
  • Корпорация Valve: В 2019 году компания Valve выпустила систему Valve Index VR — гарнитуру виртуальной реальности премиум-класса, предназначенную для рынка компьютерных игр и оснащенную усовершенствованными средствами отслеживания и ручными контроллерами.
  • Корпорация Nvidia: В 2021 году Nvidia представила видеокарту GeForce RTX 3080 Ti, высококлассное игровое устройство с повышенной производительностью и расширенными возможностями трассировки лучей.

Сегментация рынка:

Объем отчета о рынке игровых консолей

ПАРАМЕТРЫ ПОДРОБНОСТИ
Значение размера рынка в 2022 году 56,68 млрд долларов США
СГТ (2022–2032 гг.) 9%
Прогноз выручки в 2032 году

123,1 миллиарда долларов США

Базовый год для оценки 2022 год
Исторические данные 2020-2021 гг.
Прогнозный период 2022-2032 гг.
Количественные единицы
  • Выручка в миллиардах долларов США

  • Среднегодовой темп роста с 2022 по 2032 год

Охват отчета Прогноз доходов, рейтинг компаний, конкурентная среда, факторы роста и тенденции
Охваченные сегменты Перспективы по типу, Перспективы конечного использования, Региональные перспективы
По типу Outlook
  • Домашние консоли
  • Портативные консоли
  • Гибридные консоли
По конечному использованию
  • Казуальные геймеры
  • Хардкорные геймеры
  • Другие
Региональный охват Северная Америка; Европа; Азиатско-Тихоокеанский регион; Латинская Америка ; Ближний Восток и Африка
Область действия страны НАС; Канада; ВЕЛИКОБРИТАНИЯ; Германия; Франция; БЕНИЛЮКС; Китай; Индия; Япония; Южная Корея; Бразилия; Саудовская Аравия; ОАЭ; Турция
Ключевые компании представлены Sony Corporation, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd, Valve Corporation, Nvidia Corporation, Amazon.com Inc, Google LLC, Razer Inc, Smadex SL, Nuovo Devices LLC
Область настройки 10…