Когда мы думаем о внесении положительного вклада в окружающую среду, мы, возможно, не сразу думаем о наших телефонах, но по мере того, как геймификация проникает в нашу повседневную деятельность, исследователи и разработчики изучают потенциал приложений, которые стимулируют более экологичное поведение.

Геймификация, которая рассматривает игровые элементы и принципы, применяемые к другим контекстам с целью повышения вовлеченности пользователей, проявилась в приложениях для повышения производительности, трекерах тренировок и инструментах для изучения языков. Когда вы зарабатываете цифровой значок, «серию» или другие маленькие символы прогресса, это и есть геймификация в действии — проверенный мотиватор для изменения поведения.

Геймификация, направленная на достижение экологических результатов, не нова — она уже давно используется преподавателями как инструмент и как способ сбора научных данных — но в последние годы она получила дополнительный импульс в Японии.

Государственное финансирование способствовало буму разработки экологических и социальных приложений. Эти программы варьируются от инструментов, помогающих изменить поведение, поощряя наполнение бутылок с водой, до инициатив, в которых пользователи зарабатывают кредиты за привычки экологически чистых покупок. Но прослужат ли эти продукты после испытательного периода, это большой вопрос, говорят эксперты, и есть некоторые сомнения относительно того, насколько большое влияние они могут оказать.

Играть в игру

Многие люди в Японии уже знакомы с своего рода геймификацией — повсеместными карточками-поинтами, предлагающими вознаграждения лояльным покупателям.

«В Японии нам нравится карточка с баллами — экономика баллов нам очень знакома», — говорит профессор Ютака Аракава из Лаборатории гуманофилических систем Университета Кюсю, который исследует и работает над проектами, изучающими различные способы, которыми технологии могут изменить человека. поведение.

Он отмечает, что хотя это и не игра как таковая, идея сбора очков в качестве вознаграждения представляет собой геймифицированную систему. Как механизм, это «хорошо работает для изменения человеческого поведения».

Но есть и другие стимулы, которые также могут быть эффективными.

Благодаря приложению Green Carb0n Club от Kawasaki и Fujitsu, поощряющему экологически чистый образ жизни, пользователи накапливают баллы, которые можно обменять на купоны, совершая такие действия, как посещение мероприятий, публикации сообщений в приложении и ответы на опросы.

Благодаря приложению Green Carb0n Club от Kawasaki и Fujitsu, поощряющему экологически чистый образ жизни, пользователи накапливают баллы, которые можно обменять на купоны, совершая такие действия, как посещение мероприятий, публикации сообщений в приложении и ответы на опросы. | С разрешения Fujitsu

Исследование Аракавы и Юки Мацуды, преподавателя факультета экологии, жизни, естественных наук и технологий Университета Окаямы, показало, что пользователи, желающие улучшить продукт или помочь решить проблему, могут быть готовы добровольно пожертвовать на это своим временем. . В случае с Википедией и бесплатными пользователями, которые ее обновляют, одним из факторов, побудивших сделать это, было ощущение улучшения продукта в целом, а те, кто внес свой вклад, надеялись сами получить от этого выгоду.

Деньги, как правило, не являются мотиватором для геймифицированных приложений, нацеленных на социально полезные результаты — скорее, они задействуют нашу менее эгоцентричную сторону. Альтруистический аспект системы баллов, который приводит к положительному денежному результату (например, для выбранной благотворительной организации), может поддерживать высокую мотивацию пользователей.

Еще один способ, с помощью которого отдельные пользователи могут оказать влияние посредством использования геймифицированных приложений, — это сбор и передача данных, причем такие приложения все чаще становятся мощными инструментами для исследований. Частные группы, занимающиеся всем: от наблюдения за птицами до передвижения акул, предоставляют ценные данные из источников сообщества — и собирают цифровые вознаграждения или отмечают в процессе контрольные списки — радикально меняя то, как ученые понимают и изучают окружающую среду.

Но хотя использование этих приложений обычно обусловлено любопытством человека, для того, чтобы убедить людей изменить свое поведение, часто требуется больше творчества и стимула.

Задача, которую недавно пытались решить ученики Мацуды, заключалась в том, как повысить участие в сборе мусора. Используя щипцы с прикрепленной камерой и системой GPS, они надеялись собрать данные, записать структуру мусора и «нарисовать карту мусора».

Но чтобы сделать участие более привлекательным, исследователям пришлось разработать систему вознаграждений.

«Когда вы собираете мусор, система издает звук, похожий на звук Марио», — объясняет Мацуда, отмечая, что это воодушевляет, а небольшое признание помогает усилить чувство удовлетворения.

Пассажиры возле станции Цуруми в Кавасаки, 15 марта. Цель городского приложения Green Carb0n Club — «ускорить движение по декарбонизации в городе».

Пассажиры возле станции Цуруми в Кавасаки 15 марта. Цель городского приложения Green Carb0n Club — «ускорить движение по декарбонизации в городе». Блумберг

При разработке приложений, направленных на корректировку поведения человека, исследователи также обнаружили, что важным компонентом является чувство согласия или поддержки со стороны пользователей.

В статье Scientific Reports, опубликованной в декабре, исследователи из Пекина обнаружили, что геймифицированные экологические приложения апеллируют к потребности пользователей в ощущении автономии, тем самым способствуя принятию экологически безопасных решений. В конечном итоге исследователи обнаружили, что геймификация «может быть активной стратегией поощрения экологически чистого потребительского поведения, поскольку она обеспечивает пользователям немедленную обратную связь, социальное признание и внутреннюю мотивацию к участию в устойчивом поведении».

Хотя геймифицированные приложения предназначены для изменения поведения пользователей, люди хотят чувствовать, что у них есть свобода, даже перед лицом этих инструментов.

Частично это связано с тем, что «голосование — это естественное поведение», — говорит Аракава, поскольку оно способствует нашему чувству удовлетворения.

Зеленые точки

Одним из первых примеров геймифицированных приложений на тему окружающей среды в Японии стала игра «Цели устойчивого развития 2030», посвященная целям ООН в области устойчивого развития, которая была выпущена в 2016 году. В многопользовательской карточной игре игроки преследуют поставленные цели. , определяя развитие мира до 2030 года.

Очки – возможно, неизбежно – приобретают большое значение, поскольку отдельные инициативы как Министерства окружающей среды, так и гиганта электронной коммерции Rakuten вознаграждают людей за экологически безопасный выбор, например, путем пожертвования ненужной одежды или покупки энергосберегающих приборов.

Потенциал приложений массово менять поведение делает их привлекательными для местных органов власти — например, чиновников в Кавасаки, которые работали с Fujitsu над приложением Green Carb0n Club.

В нем пользователи накапливают баллы за такие действия, как посещение мероприятий, публикации в приложении и ответы на опросы, при этом люди ранжируются по их вкладу. Эти баллы можно обменять на купоны, которые, в свою очередь, можно потратить на экологически чистые продукты и услуги.

Главный экран приложения Green Carb0n Club

Главный экран приложения Green Carb0n Club | С разрешения Fujitsu

Цель приложения — «ускорить движение за декарбонизацию в городе», — заявил в своем заявлении мэр Кавасаки Норихико Фукуда, добавив, что город ранее использовал приложения для достижения этой цели.

Кейсуке Икеда, директор межотраслевого бизнес-офиса подразделения трансформации решений Fujitsu, сказал, что испытание показало многообещающие результаты: приложение было скачано около 1500 раз.

«Некоторые изменения в поведении были подтверждены посредством геймификации», поскольку «небольшие рекомендации и сочувствие, возникшие в рамках функции сообщества, привели к повышению общей… осведомленности об экологически чистом образе жизни», — говорит Икеда.

Различать

Тем не менее, индивидуальное поведение оказывает минимальное воздействие на окружающую среду по сравнению с действиями крупных конгломератов, сильно загрязняющих окружающую среду, которые часто пытаются уклониться от ответственности.

Например, нефтяному гиганту BP с помощью пиар-фирмы Ogilvy & Mather удалось сместить акцент на индивидуальную ответственность, продвигая концепцию «углеродного следа» в середине 2000-х годов.

Хотя идея личной ответственности хорошо служит корпорациям, демонстрация экологически сознательного поведения, информирование о проблемах и распространение информации лично и через Интернет могут влиять на социальные группы и помогать формировать сообщества единомышленников.

Но в июле 2017 года исследователи из Милана обнаружили, что, хотя геймификация как метод может стимулировать энергосберегающее поведение, люди были очень непоследовательны в своем выборе.

«Выполнение одного зеленого поведения не обязательно приводит к коррелирующим действиям», — пишут исследователи. «Например, тот, кто хорошо разбирается в переработке отходов, может не заботиться об окружающей среде при выборе транспорта».

На смартфоне отображается загрузочный экран игры Green Carb0n Club, разработанной Fujitsu и городом Кавасаки.

На смартфоне отображается загрузочный экран игры Green Carb0n Club, разработанной Fujitsu и городом Кавасаки. | Крис Рассел

Таким образом, приложения могут в конечном итоге играть с экологическими проблемами, а это означает, что они могут быть ограничены в осуществлении крупномасштабных изменений. Эксперты говорят, что зачастую сложно создать базу пользователей и поддерживать взаимодействие в течение длительного периода времени. Кроме того, внедрение разных приложений может привести к фрагментации аудитории.

Действительно, если есть одно приложение, к которому тяготеют пользователи, оно может быть эффективным, но целый ряд различных приложений, вероятно, будет иметь более ограниченный эффект, говорит Аракава.

В мире фрагментированного финансирования суперэкологическое приложение, объединяющее все компоненты устойчивого поведения, остается неуловимым. Тем не менее, приложения могут быть эффективными для вовлечения людей и оказания им помощи в решении той или иной проблемы, что особенно актуально, когда усталость и депрессия стали серьезными препятствиями, когда речь идет о поддержании экологических действий.

Кроме того, эко-усталость – ощущение, что экологические проблемы зашли слишком далеко, чтобы отдельные действия могли иметь смысл, – может привести к тому, что люди, которые когда-то занимались этим, отпадают от устойчивых привычек.

Эксперты говорят, что геймифицированные инструменты могут предложить людям возможность вновь заняться экологическими проблемами, развивая чувство общности и создавая позитивные ассоциации вокруг рассматриваемых проблем.

В статье 2021 года исследователи из Австрии написали, что «путем интеграции этих игровых элементов можно приблизить к людям такую ​​сложную тему, как устойчивое развитие». Таким образом, что касается вопросов устойчивого развития, этот метод может существенно способствовать доведению важных тем до широкой общественности».

Более того, приложения могут напоминать о нашем вкладе. Действительно, Аракава говорит, что мы можем чувствовать, что не делаем экологически сознательный выбор в нашей повседневной жизни, даже если это так.

Он отмечает, что общие вопросы об экологически чистом поведении могут дать разные результаты по сравнению с вопросами о конкретных действиях, указывая на недавний опрос, посвященный изучению того, соответствует ли поведение людей Целям устойчивого развития. Около 10% респондентов ответили, что их действия были, а 90% ответили нет, но когда вопрос был изменен на конкретику, сложилась иная картина — 90% ответили утвердительно на вопрос «Приносите ли вы свою сумку в магазин?» супермаркет?

«(Мы) неосознанно уже вносим свой вклад, но не признаем этот вклад», — говорит Аракава. Приложения, которые помогают отслеживать поведение, могут помочь нам лучше осознавать свои действия и «визуализировать наш вклад».

«Если вы идете и приложение сообщает, что вы способствуете снижению выбросов CO2 (углекислого газа)… человек может почувствовать этот вклад и внести больший вклад».