«Виртуальная реальность — это среда расширения тела и разума… созданная органами чувств и существующая только в сознании пользователей». Возможно, вам кажется, что это звучит революционно, не так ли? Но на самом деле она была опубликована еще в 1993 году Фрэнком Биоккой и Марком Леви.

Мы хотим сказать, что виртуальная реальность, как и большинство технологий, вызывающих большой резонанс в новостях, на самом деле не является новой концепцией. Что имеет изменилось то, как мы взаимодействуем с окружающим миром, и технологии, которые мы для этого используем, так как же выглядит будущее виртуальной реальности? Давайте взглянем на некоторые ключевые тенденции VR.

Принятие и популярность виртуальной реальности

Во всем мире более четверти потребителей говорят, что они в восторге от виртуальной реальности. Но это волнение не отразилось на покупательском поведении: только 5% потребителей фактически нажали на курок.

Трудно говорить о будущем виртуальной реальности, не затрагивая метавселенную, которая в то время казалась явлением, полностью меняющим правила игры. Ажиотаж по поводу метавселенной упал на 20% по сравнению с прошлым годом, так что мы находимся по другую сторону пузыря ажиотажа, который захватил технологические новости в 2022 году: видение совместных творческих виртуальных миров, в которых мы будем покупать виртуальные одеваться, проводить встречи и общаться. Roblox дает нам отличное представление о тенденциях метавселенной, которые привлекли внимание брендов, но именно выпуск Apple Vision Pro в 2023 году дал потребителям реальный взгляд на будущее виртуальной реальности.

1 Диаграмма, показывающая владение умными часами

Выход Apple в новые категории продуктов часто означает одно. Apple Watch были выпущены в 2015 году, и с тех пор число владельцев умных часов растет из года в год. Означает ли это, что Apple Vision Pro положит начало новой тенденции в области виртуальной реальности? Что ж, мы можем взглянуть на другие технологии, чтобы увидеть, как что-то может перейти от новой тенденции к массовому внедрению.

Во время пандемии число владельцев умных часов ускорилось. Когда люди заменили тренировки в тренажерном зале домашними упражнениями и пробежками, они нашли утешение в отслеживании статистики своего здоровья. Кроме того, есть более низкая цена, которая делает их более доступным выбором по сравнению с традиционными роскошными часами.

Сегодня на таких рынках, как Северная Америка, владельцев VR-гарнитур больше, чем владельцев умных часов в 2015 году. Хотя VR не предназначен для отслеживания шагов, люди готовы платить высокую цену за уникальные цифровые возможности, которые предлагают эти устройства, а также за те, которые не владейте ими, интересно посмотреть, на что это похоже.

В качестве примера возьмем обзор Apple Vision Pro от YouTuber MKBHD. Всего за четыре месяца оно набрало 26 миллионов просмотров — второе по популярности видео, когда-либо выпущенное на его канале. Несмотря на первоначальный ажиотаж, шумиха вокруг VR-устройств утихла. Теперь задача заключается в том, чтобы доказать их ценность, создать более доступные цены и доказать варианты их использования.

Пользователи VR интересуются не только играми

Мы знаем, что существуют разные мотивы для использования VR-гарнитур, но если бы вы думали, что эти ранние пользователи будут просто группой геймеров, вы бы ошиблись.

2 Диаграмма, показывающая, кто интересуется VR

Просто чтобы прояснить ситуацию, владельцы VR являются в игры. Более половины опрошенных во всем мире говорят, что у них есть игровая консоль, и они используют ее не только для игр, но и для серфинга в Интернете. Они также очень активны на Reddit: более чем в четыре раза чаще, чем в среднем, используют платформу для создания публикаций и в три раза чаще присоединяются к сообществам и остаются в курсе новостей.

Но есть и корпоративные пользователи. За последний год они более чем в три раза чаще совершали более трех международных деловых поездок и пользовались платежными услугами American Express. Они также более чем в три раза чаще начинают обучающий курс LinkedIn или даже нажимают на рекламные объявления на платформе.

Дело в том, что выход за рамки демографии помогает вам изучить разнообразие аудитории, а владельцы VR — более разнообразная публика, чем вы можете себе представить.

Как потребители уже используют VR?

Неудивительно, что игры являются основной мотивацией пользователей виртуальной реальности приобретать их, но вам действительно нужно взглянуть на картину шире. Немногие геймеры на самом деле поверили в эту технологию.

 Диаграмма, показывающая, что владельцы VR делают со своими устройствами

Несмотря на то, что в настоящее время игры доминируют, рынок расширяется от нишевой аудитории, такой как заядлые геймеры, к производительным и смешанной реальности для корпоративных пользователей и случайных приложений. Вот почему основной причиной использования VR-гарнитуры среди владельцев, не имеющих консолей, является развлечение, и если судить по выпуску Apple Vision Pro, то он поймал воображение потребителей.

Хотя мы вряд ли увидим удобство использования Vision Pro по цене Meta Quest 3 в течение нескольких лет, существует множество аудиторий, которым эта технология по-прежнему будет интересна. Помимо общего отсутствия интереса, наиболее распространенными причинами отказа от этой технологии являются ее высокая стоимость и ограниченные возможности использования. Поскольку Apple, как сообщается, сосредоточилась на более дешевом преемнике Vision Pro, потребителям все еще нужно доказательство того, что технология стоит вложений, прежде чем они сделают шаг вперед.

Планирование рынка VR

Чтобы понять состояние тенденций виртуальной реальности, нам необходимо взглянуть на рыночную ситуацию. Для этого мы рассмотрели некоторые из самых популярных VR-устройств, представленных сегодня на рынке, и то, как они могут понравиться различным группам потребителей.

 Диаграмма, показывающая, что владельцы VR делают со своими устройствами

Потребитель: Разработан в первую очередь для обычных пользователей, обычно более прост в использовании, более доступен по цене и требует меньше технической настройки. Часто продается широкой публике для повседневного использования.

Профессионал: Предназначен для профессионального или корпоративного использования. Обычно имеют более высокие характеристики, более продвинутые функции и более высокую цену. Используется для профессиональных приложений, таких как проектирование, моделирование или повышение производительности на уровне предприятия.

Игры: Оптимизирован в первую очередь для игр. Сосредоточьтесь на таких функциях, как высокая частота обновления, захватывающая графика и быстрое управление, чтобы обеспечить оптимальный игровой процесс.

Производительность/Смешанная реальность: Оптимизирован для производительных задач и приложений смешанной реальности. Включает такие функции, как дисплеи высокого разрешения для детальной работы, возможности дополненной реальности и инструменты для совместной работы, проектирования и других профессиональных целей.

Бренды позиционируют себя на рынке с разными приоритетами. Серия Meta Quest представляет собой сочетание производительности и доступности, популярная как для казуальных, так и для захватывающих игр, а также для пользователей с высоким уровнем агентства. PlayStation VR2 — это мощное игровое устройство для пользователей, которым нужны высококачественные VR-игры без необходимости использования высокопроизводительного ПК. Тогда Apple Vision Pro позиционирует себя как устройство премиум-класса для повседневного просмотра и профессионального использования, легко интегрируемое с экосистемой Apple.

Особенность Apple Vision Pro в том, что он не позиционируется как «новый» продукт. но Будучи продолжением устоявшейся технологической экосистемы, он обеспечивает гораздо большее погружение и для многих знакомство. Можно провести параллели с выпуском первого iPhone, предложения премиум-класса, положившего начало буму смартфонов в 2007 году. Труднее предсказать, приведет ли это к более широкому распространению.

Профилирование потенциальных потребителей VR

Поскольку только 4% потребителей планируют купить VR-гарнитуру в ближайшие 12 месяцев, конкуренция высока, что делает еще более важным понять, кем могут быть эти потенциальные покупатели. Поскольку технология еще далека от массового внедрения, мы использовали приведенную выше карту восприятия, чтобы создать четыре профиля потребителей на основе демографических групп, наиболее вероятных для взаимодействия с виртуальной реальностью: обычные геймеры, заядлые геймеры, технические специалисты и корпоративные пользователи.

Примечание. Выдающееся поведение — это то, что делает аудиторию наиболее отличительной от среднего потребителя.

Казуальные геймеры

Демография: Потребители в возрасте от 16 до 34 лет, интересующиеся играми, используют персональный компьютер/настольный компьютер или игровую консоль, чтобы играть в игры не реже одного раза в неделю.

Выделенные каналы открытия бренда: Реклама в видео/мобильных играх, видеоблогах, реклама сервисов потоковой передачи музыки.

Желаемые качества бренда: Молодой, модный/крутой, смелый.

Выдающиеся взаимодействия брендов за последний месяц: Поиграл в брендовую игру, скачал/использовал брендовое приложение, посмотрел видео, снятое брендом.

Выдающиеся драйверы покупки VR: Качество графики, доступность контента, отзывы/рекомендации друзей, семьи или коллег.

Профиль

Казуальные геймеры, как правило, моложе и преимущественно мужчины. Цифровые точки соприкосновения являются ключом к взаимодействию с брендом и позволяют узнавать о продуктах и ​​услугах через рекламу в видеоиграх, видеоблогах и сервисах потоковой передачи музыки. Их игровой интерес выражается в том, что для них наиболее важно при покупке гарнитуры/устройства виртуальной реальности: качество графики, доступность контента и рекомендации из их близкой сети.

Хардкорные геймеры

Демография: Потребители в возрасте 16–40 лет, интересующиеся играми, используют персональный компьютер/настольный компьютер или игровую консоль для игр и играют на своей консоли не менее трех часов в день.

Выделите каналы открытия бренда: Реклама в видео/мобильных играх, реклама на сервисах потоковой передачи музыки, реклама/спонсорский контент в подкастах.

Желаемые качества бренда: Весело, смело, эксклюзивно.

Выдающиеся взаимодействия брендов за последний месяц: Поиграл в брендовую игру, скачал/использовал брендовое приложение, загрузил фото/видео на страницу бренда в социальной сети.

Выдающиеся драйверы покупки VR: Время доставки/сбора после покупки, наличие контента, отзывы/рекомендации от влиятельных лиц и знаменитостей.

Профиль

Заядлые геймеры играют на своих консолях по несколько часов в день и, как и обычные геймеры, выделяются тем, что открывают для себя бренды через цифровые точки взаимодействия, такие как видеоигры, сервисы потоковой передачи музыки и подкасты. Больше всего их волнуют функции и доступность, поскольку время сбора информации после покупки, доступность контента и отзывы влиятельных лиц и знаменитостей являются для них главными факторами при покупке VR-устройства.

Технические специалисты

Демография: Потребители в возрасте 25–44 лет, работающие в сфере образования, информационных технологий/телекоммуникаций, разработки программного обеспечения/компьютерной инженерии. Они, как правило, имеют степень бакалавра или магистра.

Выделите каналы открытия бренда: Реклама в виртуальных пространствах (VR/AR), видеоблогах, публикациях или обзорах опытных блоггеров.

Желаемые качества бренда: Инновационный, умный, эксклюзивный.

Выдающиеся взаимодействия брендов за последний месяц: Взаимодействовал с брендом в приложении для обмена сообщениями, пользовался чатом компании на веб-сайте, предлагал идеи для нового продукта/дизайна.

Выдающиеся драйверы покупки VR: Репутация бренда, качество графики, название бренда.

Профиль

Технологические специалисты, как правило, являются «молодыми» специалистами, имеющими высокое образование и занимающимися техническими профессиями. Они выделяются взаимодействием с брендами через службы обмена сообщениями и онлайн-чаты, а также активно предлагают идеи для новых продуктов. Поскольку их использование для VR-гарнитур предназначено для повышения производительности и смешанной реальности, наиболее важными факторами при покупке являются репутация бренда, качество графики и торговая марка.

Корпоративные пользователи

Демография: Потребители в возрасте 30-50 лет. Они работают в сфере здравоохранения и медицинских услуг, инженерии, информационных технологий/телекоммуникаций и разработки программного обеспечения/компьютерной инженерии. Они уверенно используют новые технологии.

Выделите каналы открытия бренда: Реклама в виртуальных пространствах (VR/AR), публикации или обзоры опытных блоггеров, персональные рекомендации по покупкам на веб-сайтах.

Желаемые качества бренда: Эксклюзивный, инновационный, умный.

Выдающиеся взаимодействия брендов за последний месяц: Поделился публикацией бренда в социальной сети, воспользовался чатом компании на веб-сайте, поделился идеями для нового продукта/дизайна.

Выдающиеся драйверы покупки VR: Репутация бренда, опыт бренда (т. е. бренд, который они использовали раньше), качество графики.

Профиль

Корпоративные пользователи, как правило, люди среднего возраста, уверенные в технологиях и имеющие продвинутые технические профессии. Они ценят точку зрения других при открытии новых брендов, хотят, чтобы бренды были инновационными, и активно предоставляют отзывы о…