Мы не будем объяснять тебе основы геймплея – с этим прекрасно справится Боб после первого запуска режима. Мы же готовы копнуть глубже и рассказать о святая святых всего Hearthstone, а именно о существах и их особенностях.
Не забывай, что Поля сражений – невероятно вариативный авто-батлер, а выигрывать ты можешь с любыми картами и через любые стратегии. При этом знать и понимать основы каждого типа существ жизненно необходимо, потому что именно от понимания кор-карт и их особенностей строится абсолютно весь твой геймплей.
В этом материале мы расскажем только про особенности каждого класса, а также опишем основные и проверенные связи между существами конкретного архетипа. Как их миксовать, заменять и какие карты использовать в других стратегиях – это придет только с опытом.
Один из самых очевидных классов в игре, основанный на больших статах у существ и божественных щитах. Калесгос, главная карта драконов из шестой таверны, всегда являлась кор-существом для стратегии через чешуйчатых, при этом она с легкостью может дать тебе ложное ощущение преимущества. Этой карте требуется время для разгона и, как правило, дополнительные источники усилений. Поэтому если ты инвестировал кучу ресурсов в раскопку Калесгоса, при этом у тебя пустой стол и мало HP, то есть большой шанс, что ты улетишь в следующую партию прежде, чем твои драконы начнут кусать по-настоящему больно.
Еще одна сильная карта драконов, которая может играться и в сборных солянках – Таресгоса. Невероятно мощное существо в руках умелого игрока. Таресгоса навсегда сохраняет на себе временные эффекты, поэтому в сочетании с Выставочным драконом может набирать безумные цифры статов.
Чистые статы и ничего лишнего. Весь архетип свинобразов подразумевает умелое манипулирование кровавыми самоцветами с целью максимально больно ударить врагу в лицо. У свинобразов практически нет бесполезных карт, все они так или иначе находят свое применение. Твоя главная задача — найти хороший источник кровавых самоцветов и сформировать связь между усилениями свинок.
У этого класса есть всего один божественный щит – это Крутоклык из второй таверны. Поскольку божественный щиты являются одной из сильнейших механик игры, игнорировать эту карту не стоит. Раскачка свинобразов начинается, как правило, после получения какой-либо генерации кровавых самоцветов. Если решишь продать уже забафанную свинку — не забывай о наличии Некролита, который перекачивает осколки в нужное существо. Это позволяет, например, использовать Землетряса для ранних побед, чтобы потом безболезненно от него избавиться.
Элементали всегда являлись любимчиками игроков в Hearthstone, а на средних рангах можно встретить по 4-5 игроков на элемах в одном лобби. Номи, ключевое существо архетипа, является одной из кор-карт своеобразного “золотого списка”. Когда игроки делают триплет в пятую таверну — они почти всегда надеются его там найти.
Рагнароша тоже является одной из кор-карт элемов. Один Рагнароша – этот как Калесгос в плане силы (то есть не факт, что в соло обеспечит победу), но на высоких уровнях таверны дает сильные баффы. Обычно, после покупки Рагнароши продается Номи, потому что эти карты слабо работают в связке.
Самый топорный и односторонний класс в игре. Накинул яды, набрал здоровье – победил. Это конечно, шутка, но в большинстве случаев мурлоки действительно играются только по одному плану.
Любой, кто хочет делать “рррр”, ищет две главные карты мурлоков – Бранна и Мурлока-шпиона. Первый обеспечивает существам атаку и здоровье, а второй яды. Без хотя бы одной из этих карт мурлоки, как правило, не имеют возможности набрать достаточно статов, чтобы составить конкуренцию другим стратегиям. Поэтому, если тебе насыпало мурлоков, то твоя цель – качать четвертую таверну и делать триплеты в пятую, чтобы найти одну из этих карт. Либо, конечно, искать их уже на пятой.
Если повезло купить Мурлока-шпиона, то было бы неплохо вовремя схватить Защитника Аргуса, чтобы сделать две карты провокаторами и обеспечить надежное получение ядов.
Особо продвинутые игроки в определенный момент заменяют Бранна и самого слабого мурлока на сильное сочетание: золотая Самоотверженная героиня + Барон Ривендер, чтобы обеспечить своим карточкам божественные щиты
Если ты быстро соображаешь и способен сделать тысячу действий за минуту – то с пиратами, возможно, ты справишься. Большинство стратегий на пиратах играется через главную карту: Капитана Др-р-робителя. Эта гиена обеспечивает игрока большим количеством золота, что позволяет сделать нереальную раскрутку при должной сноровке и наличии карт в таверне. Новички пытаются собирать пиратов получив первого Морского мародера – и это действительно неплохой старт, но именно Дробитель является основой всех самых популярных билдов.
При этом на одном Дробителе далеко не уедешь: его желательно сделать золотым, и важно иметь дополнительный источник статов – Пэгги Хрупкую Кость и мародера. Поскольку гиена, особенно золотая, дает много золота, от тебя требуется очень быстро покупать-продавать пиратов, при этом следить за лимитом золота. Таким образом можно набрать дикие цифры атаки и здоровья. Дробитель также часто используется в солянках и сборках через Капитана Тупого Клыка (свинобраз), но это уже более продвинутые стратегии.
Но есть еще кое-что, о чем сразу не догадаешься. Билд через так называемых “шушпинов” (привет от SilverName). Мы покажем ее финальную версию, а как в нее выходить — думай уже сам.
Итак. Шалопайка (без баффов, желательно 2 штуки и в таунте) + Элиза + Барон Ривендерр + Кадгар. Никаких других карт на столе быть не должно. Кадгаров может быть два и даже три.
Дальше игроки обычно накупают демонов-таунтов в сочетании с Жонглером душами. И это действительно сильный выбор для середины игры, но не совершай ошибку и вовремя от него избавляйся – он не вывезет энд-гейм. Тут на помощь приходят уже Ненасытный ур’зул и кор-карта из шестой таверны – Голодающий сквернотопырь (горгулья). Эти карты являются основами второй стратегии и они самодостаточны, так что если ты вытащил раннюю горгулью, то вполне можешь идти в демонов и выигрывать.
Один из самых сложных архетипов в игре, которые требует хорошего понимания игры и правильной расстановки юнитов. Вся суть машинок – это божественные щиты и предсмертные хрипы. Стратегии через механизмы не подразумевают огромных постоянных статов юнитов, потому что их сила раскрывается уже на поле битвы. Вариантов игры через механизмы достаточно много, и все они одинаково сложны.
Ультимативная кор-карта – Омега-крушитель в сочетании с Бароном Ривендером, а к ним важно получить Ученицу Кангора. Крушитель должен одним из первых (или все крушители, если их несколько), а за ними — ученица, которая сразу будет их воскрешать.
В целом, помимо Омега-крушителя, точных стратегий у механизмов нет. Нужно действовать по ситуации.
Стартовая стратегия, как правило, основывается на Попрыгухах, к которым докупают Сточных крыс и других животных. При правильной сборке это легко можно вывести в энд-гейм. Мамаша-медведица является одной из кор-карт, но не стоит считать ее самой важной на столе: она хорошо усиливает существ, взаимодействует с предсмертными хрипами, но требует понимания игры. Если ты получил раннюю медведицу, то можешь ставить на стол зверей и они сразу будут получать усиления, что тоже приятно.
В целом, это стратегия все так же требует понимания механик и хорошей расстановки.