Исследование WVU показывает, что отношение к работе как к игре приводит к результатам

Исследования промышленного инженера Университета Западной Вирджинии Макензи Долли показывают, что мотивация и производительность сотрудников могут повыситься, когда игровые элементы, такие как индикаторы выполнения и значки, интегрируются в выполнение промышленными рабочими производственных задач, которые, как, например, сборка Lego, являются механическими и повторяющимися. Фото: WVU / Натаниэль Годвин

Исследование инженеров Университета Западной Вирджинии показывает, что люди лучше справляются с монотонными задачами по сборке, когда выполнение этих задач включает в себя игру.


Исследование, опубликованное в журнале Робототехника и компьютерно-интегрированное производствоисследовали «геймификацию» производственных задач с целью улучшения благосостояния и производительности труда работников. Результаты исследования показывают, что рабочие на заводских сборочных линиях будут более продуктивными, заинтересованными и мотивированными, но также и более напряженными, если повторяющиеся действия, такие как сборка деталей, будут стимулироваться посредством конкуренции или вознаграждений.

Исследователь Макензи Долли сказала, что геймификация стала частью повседневной жизни многих людей. В велнесе геймификация проявляется в виде задач по отслеживанию фитнеса. В маркетинге популярные формы геймификации включают программы поощрений за покупки еды, кофе или одежды.

В настоящее время Долли работает доцентом в Колледже инженерии и минеральных ресурсов WVU имени Бенджамина М. Статлера и на момент исследования была аспиранткой Колледжа Статлера. Совместно с Ашишем Нимбарте, профессором и заведующим кафедрой проектирования промышленных и управленческих систем, и Торстеном Вюстом, доцентом, Долли разработала эксперимент, который имитировал монотонность типичной задачи производственной сборки с использованием игрушечного набора Lego.

Участники исследования были случайным образом распределены в «геймифицированную» или «контрольную» группу. Обеим группам пришлось собрать одну и ту же модель телескопического погрузчика Lego — сельскохозяйственного транспортного средства, также известного как «ричч-погрузчик» или «сборщик вишни». Телескопический погрузчик вызывает личный интерес у Долли, которая сказала, что над своим старшим проектом WVU она работала на ведущего производителя телескопических погрузчиков JLG.

Участникам как игровой, так и контрольной групп необходимо было собрать модель телескопического погрузчика 15 раз в пяти отдельных случаях. Однако продуктивность участников геймифицированной группы измерялась и вознаграждалась с помощью игровых элементов, таких как индикаторы выполнения и значки.

Превращение работы в игру значительно повысило продуктивность геймифицированной группы к тому времени, когда участники добрались до своей 15-й сборки набора Lego. Исследователи предположили, что скачок времени завершения последней попытки «может быть вызван последними попытками участников получить новый значок личного рекорда», сказала Долли. «Мы считаем, что участники хотели завершить исследование на высокой ноте, продемонстрировав все свои усилия».

Но, к удивлению Долли, геймификация также усилила стресс участников.

«Мы ожидали, что геймификация уменьшит воспринимаемую участниками рабочую нагрузку», — сказала она. «Вместо этого они увеличили разочарование, усилия, нехватку времени, а также умственные и физические требования, о которых они сообщали. Участники геймифицированной группы показали лучшие результаты, чем участники негеймифицированной группы, но они считали, что у них дела обстоят хуже».

По словам Долли, это не так плохо, как кажется. «Психологическая нагрузка», которую геймификация возлагает на работников, побуждает их быть более умственно активными и вовлеченными в выполнение поставленной задачи. По ее словам, пока уровень стресса не является чрезмерным или ненужным, дополнительное давление способствует повышению производительности.

«Должен быть какой-то риск или мотивация, которая удерживает людей при выполнении повторяющихся задач по сборке. Когда задачи слишком монотонны, случаются ошибки, и рабочие «утомляются» или молча уходят. Если мы добавим в эти задачи риск проиграть игру, тогда они чувствуют необходимость срочности, которая повышает производительность и качество».

Участники, заявившие, что они склонны к «самоконкуренции», стремятся побить свои собственные рекорды, острее всего ощутили давление времени. Те, кто считал себя нетерпеливым, как правило, больше всего расстраивались во время сборки и чувствовали себя наиболее обремененными физическими требованиями задачи.

«Тот факт, что мы увидели рост физического спроса и разочарования по мере снижения уровня терпения, означает, что любой, кто разрабатывает приложение для геймификации, должен учитывать уровень толерантности пользователя к более сложным сценариям», — сказала Долли.

«Первым шагом должно быть знание личности работников и уровня их терпения при выполнении сложных задач. У каждого человека есть свой собственный порог того, какой уровень сложности и стресса полезен, и если сотрудники превысят этот уровень, это может привести к высокой текучести кадров и отпускам по болезни. Когда что касается геймификации, работники должны находиться в золотой середине между скукой и подавленностью».

Больше информации:
Макензи Долли и др., Влияние геймификации производства (GfM) на рабочих и производство в сфере промышленной сборки, Робототехника и компьютерно-интегрированное производство (2024). DOI: 10.1016/j.rcim.2024.102722

Предоставлено Университетом Западной Вирджинии.

Цитирование : Новое исследование показывает, что отношение к работе как к игре приводит к результатам (2024 г., 25 марта), полученным 25 марта 2024 г. с https://phys.org/news/2024-03-game-results.html.

Этот документ защищен авторским правом. За исключением любых добросовестных сделок в целях частного изучения или исследования, никакая часть не может быть воспроизведена без письменного разрешения. Содержимое предоставлено исключительно в информационных целях.