Об авторе: Саймон Карлесс — бывший гейм-дизайнер, работавший в Atari и Eidos Interactive, а также основатель платформы GameDiscoverCo, которая консультирует издателей и разработчиков по вопросам видимости их игр для пользователей.
Важное уточнение: Raw Fury определяет валовую выручку (gross revenue) как всю сумму, которую получает компания с продаж игры, а чистую выручку (net revenue) — как как всю сумму за вычетом расходов на маркетинг, портирование и т.д.
Условия контракта Raw Fury
- Для расчета точки начальной окупаемости к сумме на разработку игры добавляется наценка издателя в 15%.
- Все дополнительные расходы, включая маркетинг, вычитаются из чистой выручки до момента, когда проект выходит на окупаемость и начинает приносить прибыль. После этого издатель начинает выплачивать разработчикам роялти в соотношении 50/50.
- Помимо денег, предоставляемых на разработку, Raw Fury отвечает за следующие услуги: PR, маркетинг, менеджмент продаж, отношения с партнерами и платформами, контроль качества, сопровождение на релизе, организацию ивентов, работу с комьюнити и т.д.
- Расходы на обслуживание в среднем составляют $100-150 тысяч, а маркетинговые расходы — $75-150 тысяч. Однако итоговая сумма всегда зависит от конкретной игры.
Как работает договор на примере
Для наглядности Карлесс представил ситуацию, когда разработчик подписывает контракт с Raw Fury на $500 тысяч. В данном случае его путь до получения роялти будет выглядеть следующим образом:
- $575 тысяч (размер финансирования + 15%) — начальная точка окупаемости без учета расходов на маркетинг и обслуживание;
- $800 тысяч — точка окупаемости, включая примерные расходы на маркетинг и обслуживание;
- $800 тысяч и выше — на этом этапе разработчики начинают получать роялти, которые делятся 50/50 с издателем.
При этом для начала получения дивидендов разработчику необходимо будет продать копии игры на сумму порядка $1,28 млн. Это объясняется тем, что чистая выручка после комиссий платформ, по подсчетам Карлесса, составит около 61% от продаж (среднее значение комиссий на разных платформах).
В случае, если игра заработает, например, $5 млн, разработчик и издатель получат по $1,125 млн (из чистой выручки в $3,05 млн вычитается стоимость разработки и расходы на маркетинг и сервис).
Справедлива ли критика договора Raw Fury?
Больше всего недовольства вызвали отсутствие выплат разработчикам до выхода проекта на окупаемость и фиксированная доля издателя в 50%. Гейм-дизайнер Ян Виллем Нейман (Jan Willem Nijman) отмечает , что в его практике и по стандартам индустрии выручка обычно делится 70/30 в пользу разработчика.
В ответ Карлесс приводит в пример исследование юридической фирмы Voyer Law. По ее данным, выручка игр с авансом в $100-150 тысяч в среднем делится в соотношении 55/45 в пользу разработчика. Если речь идет об авансе от $500 тысяч, то разработчик получит только 53%, а выше 70% обычно получают только игры без финансовой поддержки издателя.
Таким образом представления Неймана о неком «индустриальном стандарте» могут быть неверными. С другой стороны, выборка Voyer Law на основе 30 издательских контрактов также может быть не до конца репрезентативной.
Выводы
Число разработчиков на рынке значительно превышает количество издателей, а потому последние могут диктовать условия в зависимости от спектра предоставляемых услуг.
Карлесс отмечает, что при выборе издателя стоит руководствоваться следующими принципами:
- издавать игру самостоятельно стоит только в случае, если разработчик сам может полностью выполнить основные функции издателя;
- поскольку идеальный договор, который удовлетворял бы все стороны, найти сложно, необходимо постараться выбрать издателя, который заинтересован в игре так же, как и сами разработчики, и сможет ощутимо помочь проекту.
Карлесс в целом хвалит договор Raw Fury за его прозрачность. Однако он отмечает, что компании не помешает смягчить некоторые условия, включая пункты о запрете на разработку игр в таком же жанре и исключительных прав на сиквелы для издателя на время срока действия контракта.
Карлесс также считает, что доля издателя в 50% пусть и превышает среднюю по индустрии, включает в себя широкий спектр предоставляемых услуг. Однако, по его мнению, Raw Fury следует ввести градацию роялти в пользу разработчика в зависимости от аванса и бюджета самого проекта. В нынешнем виде условия контракта могут быть невыгодны маленьким студиям, чья чистая выручка измеряется в десятках тысячах долларов.