«Сейчас все в огне», — говорит инди-разработчик Адам Ричес.
Это не спорная точка зрения, и когда Адам говорит это, он говорит это почти небрежно.
Просто факт жизни в наши дни.
Повсеместные увольнения и закрытие студий, которые потрясли индустрию в прошлом году, продолжатся и в 2024 году, а приток инвестиций на фоне игрового бума, вызванного пандемией Covid, замедлился.
Есть также свидетельства того, что люди тратят меньше денег на новые игры, предпочитая придерживаться давно существующих онлайн-игр, таких как Fortnite, или ежегодных франшиз, включая Call of Duty и EA Sports FC.
Несмотря на это, выпускается больше игр, чем когда-либо.
Великобритании Ассоциация цифровых развлечений и розничной торговли заявила в июле что продажи игр резко упали по сравнению с тем же периодом прошлого года.
Это коснулось не только премиальных релизов — небольшие студии, чьи игры, как правило, более доступны, также изо всех сил пытались найти аудиторию.
Часто трудно определить причину, но качество не является гарантией успеха.
«У вас может быть лучший маркетинг, у вас может быть лучшая игра, вы можете получать восторженные отзывы, но вы все равно подбрасываете монетку, чтобы понять, взорвется ли она», — говорит Адам.
Он считает, что «обнаружимость» — то есть заставить игроков действительно найти вашу игру — является одной из самых больших проблем для инди-разработчиков.
Steam, основная торговая площадка для ПК-геймеров, управляемая разработчиком Valve, продает все: от игр, созданных в чьей-то спальне, до высокобюджетных блокбастеров, созданных сотнями команд.
Там большая конкуренция.
По данным трекера SteamDBВ этом году на платформе было опубликовано более 14 000 игр, причем 2024 год уже обгоняет показатель 2023 года.
Адам только что добавил еще один к общему количеству. Он выпустил приключенческую детективную игру «Loco Motive» — игру, которую он делал вместе со своим братом последние три года.
Он шутит, что лучшее время для выпуска игры — 2013 год, когда в Steam было не так многолюдно.
Есть еще способы выделиться: платформа рекомендует игры, основываясь на игровых привычках пользователей, и регулярно проводит рекламные акции, которые продвигают тщательно подобранный набор игр на домашние страницы.
Но Адам признает, что это тяжело.
«Мы все конкурируем за одни и те же места, а теперь мы конкурируем с Triple-A и другими инди-проектами», — говорит Адам.
Новые игры не только борются за внимание игрока, но и все чаще борются за свое время.
По данным аналитической компании Newzoo, ежегодные серии, такие как Call of Duty, и онлайн-игры, такие как Fortnite, занимают 92% игрового времени, и только 8% остается для новых выпусков.
Отвлечь игроков от этих устоявшихся титулов чрезвычайно сложно.
Провал онлайн-шутера Concord от Sony, которого убил производитель PlayStation всего через две недели после релиза — объясняется его сходством с популярными играми, уже имеющимися на рынке.
Риз Эллиотт, аналитик Midia Research, предполагает, что большие истории успеха 2024 года — Balatro, многопользовательский шутер Helldivers II и «Покемоны с оружием» Palworld — сделали что-то новое и интересное.
Но он признает, что это не единственный ингредиент.
«Такие факторы, как сильная интеллектуальная собственность, сильная маркетинговая кампания, поддержка сообщества и выбор времени, могут помочь, но факт в том, что здесь важна удача», — говорит он.
«Правильное место и правильное время — это большая часть неожиданных успехов игр.
«Но геймплей и инновации имеют значение, поэтому отличные игры часто выделяются и находят свой рынок».
Еще одна большая проблема для разработчиков в этом году — поиск финансирования.
Инвестиции в новые проекты замедлились, в результате чего некоторые студии, создавшие предыдущие инди-хиты, вмешались и восполнили этот пробел.
Издатель «Среди США» Innersloth, например, недавно запустил Outersloth — фонд, призванный помочь разработчикам в реализации их проектов.
Хусбан Сиддики был в числе первой группы, выбранной программой для его предстоящей игры Rogue Eclipse.
Он говорит, что Innersloth «понимает, через какие трудности проходят разработчики», и их поддержка была неоценима.
Но даже при поддержке солидной студии Хусбан не воспринимает успех как нечто само собой разумеющееся.
«Скорость, с которой все меняется, технологии меняются, платформы меняются, неумолима», — говорит он.
«Мне всегда кажется, что мы пытаемся учиться как можно быстрее, прежде чем произойдет какой-то сдвиг парадигмы, который перевернет все общепринятое мышление».
Manor Lords — стратегическая игра, в которой игрокам предстоит построить средневековое поселение.
С момента выхода в раннем доступе в апреле было продано 4,5 миллиона копий.
Сноу Руи, соучредитель издательства Hooded Horse, объясняет успех игры тем, что она придает жанру возможность обитать и гулять по созданным ими поселениям.
Судя по ранним трейлерам, «Manor Lords» вызвала огромный интерес перед выпуском, но Сноу признает, что «Конь в капюшоне» все еще был удивлен его приемом.
«Было бы почти высокомерно не удивиться тому, насколько успешным это оказалось», — говорит она.
Сноу говорит, что один из лучших советов, которые она получила, заключался в том, чтобы «не катиться слишком быстро», как только вы добились успеха.
В некоторых проблемах отрасли в целом обвиняют компании, которые слишком быстро расширяются, когда прибыль от игр во время пандемии резко выросла.
Сноу говорит, что для нее важнее быть устойчивым в долгосрочной перспективе и быть реалистичной в своих ожиданиях.
«Подобный прорывной хит, нельзя рассчитывать на то, что он будет повторяться из года в год», — говорит она.
«Будут люди, которые будут подталкивать вас к другим ожиданиям или будут относиться к следующему году как к провалу, если прорыв не повторится, но это просто не тот случай.
«Так что это вопрос определения ваших ожиданий и сосредоточения на том, кем вы являетесь».
Каждый хотел бы опубликовать следующих Manor Lords или следующего Balatro, но Адам говорит, что «успех» не обязательно предполагает продажи на уровне блокбастера для инди-игры.
«На создание нашей игры не так уж и много затрат, а поскольку в ней в основном участвовали я, мой брат и несколько фрилансеров, стоимость не такая уж и высокая», — говорит он.
И, по словам Адама, речь идет о том, чтобы сделать все возможное, чтобы дать вашей игре наилучшие шансы — большая маркетинговая кампания Loco Motive была запущена незадолго до релиза, чтобы сохранить импульс.
Возможно, это окупилось, поскольку игра дебютировала в чартах бестселлеров Steam.
Шансы на прорыв или вообще на безубыточность невелики.
Но если есть и положительный момент, говорит Сноу, инструменты разработки становятся все более доступными и открывают двери небольшим командам с «гениальными» идеями.
«Как фанатка игр, я бы хотела это увидеть», — говорит она.
«Даже в нынешних условиях еще есть много места для свежих и инновационных идей.
«И это то, чего я с нетерпением жду еще много лет вперед».
Слушайте Newsbeat жить в 12:45 и 17:45 по будням — или прослушать обратно здесь.