Мобильные игры являются одними из самых популярных приложений для скачивания. Предложение гигантское. И даже самых юных пользователей вряд ли можно удержать от возни со смартфонами или планшетами — которые производители специально продвигают с помощью психологических уловок. Большинство игровых приложений, используемых дошкольниками, содержат манипулятивные элементы, как недавно сообщила исследовательская группа из США в журнале JAMA Network Open.
Рынок видеоигр в Германии значительно вырос за последние годы, в основном благодаря Corona. Детям приходилось проводить много времени дома. По данным ассоциации игровой индустрии, только в 2021 году продажи игрового программного обеспечения, онлайн-платежей и оборудования выросли на 17% и составили около 9,8 млрд евро.
В исследовании, представленном в конце 2021 года, Немецкий центр проблем зависимости у детей и подростков (DZSKJ) обнаружил, что патологическое поведение в компьютерных играх и зависимость от социальных сетей среди детей и подростков увеличились во время пандемии коронавируса. Согласно исследованию, проведенному по заказу страховой компании DAK, более четырех процентов детей в возрасте от 10 до 17 лет в Германии имеют патологическое поведение при использовании. Часто этому предшествовало многолетнее ежедневное использование виртуальных миров.
На детей с «темными узорами» оказывается эмоциональное давление.
В своем недавно опубликованном исследовании американские ученые из Мичиганского университета проанализировали приложения, используемые 160 американскими детьми в возрасте от трех до пяти лет. Они искали так называемые темные узоры. Эти «темные узоры» целенаправленно используются для продления хода игры. Дети должны еще раз разобраться с приложением или посмотреть рекламу, должно возникнуть желание купить. Среди 133 проверенных приложений были многие популярные в Германии бесплатные или бесплатные игры, такие как «Subway Surf» или «Minecraft», которые не предназначены специально для детей, а также приложения из платформ социальных сетей или потоковых провайдеров.
Фактически, команда наблюдала такие темные паттерны в 80 процентах используемых приложений. Это включало игровые элементы, которые создавали так называемое давление парасоциальных отношений: например, популярный фэнтезийный персонаж в игре сказал: «Не стой просто так! Купите что-нибудь!», чтобы побудить к покупке в приложении. Другие вымышленные персонажи выглядели грустными, когда игра перестала играть.
Другие элементы создавали нехватку времени, например, отображая обратный отсчет того, как долго еще была доступна оплаченная дополнительная услуга. Ограничения навигации также имели манипулятивный эффект, поскольку элементы для выхода с уровня или щелчка от всплывающего рекламного окна были спроектированы так, чтобы быть незаметными, то есть их было трудно найти.
Дети особенно восприимчивы к манипулятивным элементам
«Дети любят своих любимых персонажей в СМИ, поэтому они особенно уязвимы к давлению, которое исходит от них, или к виртуальным наградам, которые мигают на экране каждый раз, когда они находятся в точке, где они хотят выйти из приложения», — сказал Мичиганский университет. Педиатр Медицинской школы Дженни Радески, ведущий автор исследования.
По мнению психолога Кристиана Монтага, дети и молодые люди особенно восприимчивы к таким манипулятивным элементам. «Мы знаем, что префронтальная кора, область мозга, которая, среди прочего, важна для саморегуляции, полностью не созревает примерно до 20 лет», — говорит он. Таким образом, молодые люди, вероятно, еще более восприимчивы к поведенческой экономической концепции так называемого подталкивания, считает психолог из Ульмского университета.
Системы, созданные в играх-приложениях и социальных сетях, предназначены для того, чтобы подтолкнуть своих пользователей к тому, чтобы они делали то, чего они, возможно, даже не хотят делать. «Концепция, которую мы все знаем из супермаркетов: они спроектированы таким образом, что мы загружаем покупательские тележки до отказа, вплоть до «зоны нытья» на кассе, где мы позволяем себе соблазн упаковать шоколадку. в конце концов», — описывает Монтэг и подталкивает к формуле «дизайн системы определяет поведение».
Компании не предоставляют данные независимым исследователям
Кристиан Монтаг давно занимается влиянием цифровых медиа на мозг, изучил в исследованиях психологические стратегии, используемые технологическими компаниями для манипулирования ими, и описал их в своей книге «Ты принадлежишь нам!». Однако, как именно эти стратегии влияют на поведение пользователей, независимым исследователям до сих пор было трудно ответить эмпирически: хотя у компаний были соответствующие данные, основанные на многолетних испытаниях, они не сделали их доступными для независимых исследований.
По словам психолога, без этих данных было бы невозможно выяснить на эмпирической основе, какие правила могут быть необходимы для более здорового дизайна приложения. Ответственность за это несут поставщики цифровых продуктов, начиная с этапа разработки. «Те же варианты дизайна, которые сейчас оптимизируются для нездорового взаимодействия с целью увеличения доходов от рекламы, могут также способствовать здоровым перерывам и способствовать благополучию пользователей», — написал Монтаг с коллегами в журнале Addiction.
Портал Jugendschutz.net также призывает к переосмыслению: в прошлом году совместный центр компетенции федерального правительства и правительств штатов создал собственный отчет «Темные паттерны» и на основе трех выбранных игр специально рассмотрел проблему защиты молодежи от манипулятивной игры. дизайны, в которых паттерны аналогичны тем, которые описаны в текущем исследовании, проведенном в США. Согласно отчету, провайдеры часто заявляют, что хотят обращаться к целевой группе взрослых, в то время как большая часть их клиентской базы — несовершеннолетние. «Поэтому было бы логично полностью избегать манипулятивного игрового дизайна в играх, которые нравятся детям и молодежи», — говорится в отчете.
Если родители слишком много играют, то и дети слишком много играют
До тех пор Джудит Эккарт из Jugendschutz.net рекомендует родителям сопровождать детей младшего возраста, особенно при использовании приложений, заранее узнавать о приложениях и, в идеале, опробовать их на себе. Чтобы ограничить игровое время, могут быть согласованы правила совместного использования — предложение, которое Кристиан Монтаг также принимает в форме контрактов между родителями и детьми, которые можно на видном месте повесить на холодильник на кухне.
Однако такие соглашения должны также охватывать использование СМИ родителями. Их действия служат образцом для подражания для детей. Вот как можно интерпретировать данные одного из исследований Монтага об игровом поведении в семьях: «Если родители слишком много играют, то и дети тоже слишком много играют».
Родители могут выбирать приложения без дополнительных покупок в приложении
Джудит Эккарт добавляет, что в отношении так называемых покупок в приложении может помочь их ограничение через настройки устройства или использование приложения в автономном режиме. Это означает, что вы можете покупать дополнительный контент или услуги в некоторых приложениях. Однако с так называемыми приложениями Free2play покупки в приложении являются частью концепции монетизации провайдеров. «Если их предотвратить, это может привести к уменьшению игрового опыта и, как следствие, к разочарованию и отсутствию игрового удовольствия», — говорит Джудит Эккарт.
Законные опекуны могут противодействовать этому, выбирая приложения, которые вообще не содержат покупок в приложении или для которых можно приобрести версию в приложении и без рекламы за разовую покупку. Она рекомендует, чтобы на портале app-tipps.net были хорошие альтернативы, особенно для молодых людей.