Спонтанный порядок — одна из тех идей, которые можно найти во всех сферах жизни, как только вы ее поймете. Но не менее интересно наблюдать, как люди, замечающие это явление, никогда не изучали этот предмет, но находят его примеры в, казалось бы, неясных областях. Я нашел пример обозревателя видеоигр и журналиста, который заметил спонтанный порядок на работе в видео эссе размещено на YouTube. Предмет? Как видеоигры используют цвет для передачи идей. Он открывает словами:

Как вы, наверное, можете заметить по моему вкусу в одежде, я не придаю большого значения цвету. Но мне действительно интересно, что, без видимых дискуссий или сговора по этому поводу, видеоигры разработали свой собственный уникальный язык цвета. Разве не интересно, что в мире шлифовки шестерен зеленый цвет означает необычный, фиолетовый — редкий, а оранжевый — суперредкий? Почему это всегда так? Кто так решил? Я не помню, чтобы участвовал в голосовании. Но это лишь поверхностный взгляд. Дизайнеры интерфейса уже давно могут использовать определенные цвета, чтобы мгновенно донести до игрока определенные концепции без каких-либо дополнительных объяснений.

Далее он перечисляет различные цвета и то, что они часто передают. Частично то, что делает это хорошим примером спонтанного порядка, можно найти в его комментарии выше. Эти системы и соглашения относительно цвета возникли «без видимого обсуждения или сговора по этому вопросу», даже без «участия в голосовании». Иными словами, выявленные им закономерности возникли в результате человеческих действий, а не преднамеренного человеческого замысла. Но здесь есть и другие элементы спонтанного порядка.

Во-первых, спонтанный порядок зачастую на первый взгляд может показаться беспорядочным и даже противоречивым. Например, когда он обсуждает, как в видеоиграх используется зеленый цвет, он отмечает, что то, что передает зеленый цвет, может быть «повсюду». В играх его часто ассоциируют со здоровьем и исцелением, но в то же время его можно использовать и для противоположного эффекта, чтобы сигнализировать об яде. В других случаях его можно использовать для обозначения стихийного урона, иногда сигнализируя об уроне, вызванном «ядом, кислотой, растением и даже ветром». Как человек с многолетним игровым опытом, я могу вспомнить примеры всего этого. И что любопытно, несмотря на то, что зеленый цвет используется для обозначения самых разных и даже противоречивых вещей, я ни разу не запутался в том, что он должен сигнализировать в каком-либо конкретном контексте. То есть я ни разу не сталкивался в игре с чем-то зеленым, думая, что оно восстановит здоровье, но, к моему удивлению, вместо этого обнаружил, что это был яд. Это связано с тем, что цвет — это лишь один из множества способов передачи идей, а другие моменты игрового контекста проясняют, что означает «зеленый» в конкретном случае. Однако я сомневаюсь, что смогу точно сформулировать, что представляют собой эти другие факторы и в какой комбинации они используются, чтобы точно указать, что означает зеленый цвет в данном конкретном случае. Я просто узнаю это, когда увижу это. Используемая информация не является той информацией, которую легко сформулировать и классифицировать по отдельным правилам.

Во-вторых, как только в результате этого процесса возникают правила и соглашения, их соблюдение становится важным, поскольку общие знания позволяют людям точно знать, чего ожидать в их среде. Когда разработчики игр игнорируют установленный порядок того, что передают цвета, они в конечном итоге сбивают геймера с толку. Просмотр вышеупомянутого видео заставил беса памяти в моем мозгу выкопать старый сочинение много лет назад мы обсуждали пример именно этой проблемы. В данном случае речь шла о красных бочках. В видеоигре, в которой особое внимание уделяется стрельбе, если вы видите красную бочку, существует 100% вероятность того, что стрельба по бочке приведет к ее взрыву, нанося огромный урон ближайшим врагам. (А в видеоиграх плохие парни обычно достаточно спортивны, чтобы гарантировать, что их оперативная база просто замусоренный с этими бочками, потому что… причины?) «Взрывающаяся красная бочка» — одно из старейших клише в видеоиграх. Один разработчик игры попытался освободиться от клише, сделав взрывающиеся бочки зелеными, а не красными:

Представитель Град пуль Команда дизайнеров, известная как Arcade, рассказала в блоге о процессе создания взрывающихся бочек в игре. Изначально они хотели использовать зеленые бочки, чтобы противостоять красному стереотипу. Однако в разгар боя они обнаружили, что игроки в основном игнорировали бочки; во время бега они видели зеленую вспышку, и это не воспринималось как «взрывоопасное». В этом случае команда справедливо решила, что передать мгновенное сообщение важнее, чем заявить о стиле.

Это тривиальный, но реальный пример того, как условности, установленные спонтанным порядком, даже если они кажутся произвольными, по-прежнему ценны, поскольку помогают передавать важную информацию, координировать поведение и устанавливать ожидания.

Наконец, полный набор правил и идей, встроенных в спонтанный порядок, не может быть полностью классифицирован. Это проявляется в видео ближе к концу, когда людям в комментариях предлагается «упомянуть любые цветовые ассоциации видеоигр, которые я пропустил». В комментариях можно найти множество примеров, и я мог бы сам придумать еще несколько. Это отражает то, что любая попытка определить правила, возникающие из спонтанного порядка, всегда будет ограниченной и частичной – не будучи преднамеренным замыслом какого-либо человеческого разума, они не могут быть полностью сведены человеком к системе явных, четко сформулированных правил. разум. Это, конечно, не делает бессмысленными попытки выяснить, что это за правила. Но мы всегда должны помнить, что ни одна попытка не сможет полностью собрать всю необходимую информацию.