Управляющий партнёр фонда FunCubator Виктор Захарченко — о виртуальной виртуальной реальности, которая пока никому не нужна. В рамках цикла публикаций о трендах рынка цифровых развлечений FunTech.

В написании материала мне помогали:

Начнем с цифр и дат. Согласно отчету PwC, в 2019 году индустрия AR и VR оценивается в $46 млрд, к 2030 году она вырастет в 30 раз.

Оставим без внимания смешение AR и VR. Обратите внимание на дату — 2030 год. Теперь это новый горизонт планирования в мире VR. То ли число красивое, то ли Цукерберг сказал как отрезал. Как бы то ни было, рынка Virtual Reality прямо сейчас нет. И самое время задать логичный вопрос: а может ли он быть в природе?

Когда меня спрашивают, где лучше всего применять VR и какие есть тренды, я всегда отвечаю, что VR это всего лишь технология и не несет абсолютно никакой ценности для потребителя.

Потребитель в принципе индифферентен к технологиям, ему все равно, какие технологии применяются для решения конкретной задачи. Главное — решение задачи, а вот VR это или не VR, вопрос абсолютно второстепенный.

Я всегда привожу смартфон в качестве примера: в любом смартфоне применяется более 200 технологий, и никто не задумывается о том, какие это технологии. Просто смартфон решает задачу, и поэтому его покупают.

Станислав Старых

Так что будем говорить о проникновении технологии Virtual Reality, а не о несуществующем рынке.

VR и AR держатся за ручки на пути к славе. Они, конечно, не близнецы-братья. Между ними как технологиями есть одно существенное отличие. AR можно (и нужно) пробовать через мобильные телефоны. Для того чтобы пробовать VR, вам нужно идти в игровую зону или покупать шлем себе домой. Телефоны у вас уже есть, шлема нет. Все просто. Между скоростью проникновения и привыкания — пропасть.

Apple не даст соврать, для «захвата мира» нужны:

  • Устройство.
  • Контент.
  • Управление доставкой контента.

Дополненная реальность имеет всё для обретения пользовательского внимания. Устройство (телефон), дистрибуция (сторы или приложения вроде Snapchat), контент (приложения, но чаще функции). Кто и как раскачает тему с VR, не очевидно.

Дайте нам железяку

Главное — нет устройства. По оценке SuperData, в 2018 году Oculus отправила пользователям всего 354 тысячи своих флагманских VR-шлемов Oculus Rift. Оценки разнятся, но за 2019 год продано в сумме около 6 млн шлемов. Да, Quest показывает себя неплохо (о нем ниже), но все равно это смешные цифры в сравнении с телефонами. Да и не с телефонами шлемы конкурируют. С консолями, скорее.


​Можно смело утверждать, что основные преграды на пути VR остались прежними спустя два года


Statista

Учтите еще, что в случае со шлемами процент устройств, которые купили корпораты, существенно выше, чем в случае с телефонами. Home VR — это все еще озеро, а не перспективный океан. Контент тупо некуда дистрибутровать.

Рынок Home VR — очень небольшой, количество проданных шлемов очень маленькое в сравнении с ПК, консолями и мобильными устройствами. Залогом успеха является сотрудничество с платформами (например, с Oculus, которая раздала $1 млрд на разработку контента под свои шлемы).

Кроме того, на этом рынке отсутствуют какие-либо каналы продвижения, кроме статей в профильных изданиях (которые читают в основном VR-гики).

Ни таргетинговая реклама в соцсетях, ни контекст в поисковиках, ни какие-либо другие каналы не дают возможности таргетить именно обладателей VR-шлемов. Я не говорю, что этот сегмент бесперспективен, но будет набирать обороты постепенно, точно не при существующем поколении шлемов и их низком потребительском качестве. Этот сегмент скорее «инвестиционный» для крупных игроков вроде Facebook.

Станислав Старых

Почему не покупают устройства? Ключевых причин две, и они напоминают о проблеме курицы и яйца:

  • Все еще дорого. Да, Quest уже заманчив по цене, но все еще дорого, особенно с учетом следующего пункта.
  • Нет постоянной потребности. Того самого «крючка», который будет каждодневно возвращать человека в VR.

Что важнее? Обе причины весомы. Предположим, что вопрос цены — это просто вопрос времени. Цена будет падать до импульсной покупки на уровне «еще одна игра для PS». ОК, желающих попробовать станет больше, но станет ли больше постоянно использующих?

Я частно в разговорах о VR использую сравнение с «бусами для туземцев». Прикольно попробовать неизведанное. Один раз. Производство контента для виртуальной реальности все еще дорогое, но даже среди тех, кто готов ждать новый контент, churn сумасшедший.

Технологию используют в развлечениях. Но пока она выглядит как нетривиальная приправа к основному блюду. Она и должна быть таковой, но сейчас ее ценность слишком искусственна. Типичный подход: ценно то, чего мало. Люди творческих профессий с удовольствием приняли иммерсивные технологии в 2019 году.

Персонаж Дэвида Боуи Ziggy Stardust был воплощен в жизнь с технологией захвата движения в реальном времени, а Мадонна выступила на Billboard Music Awards вместе с не менее чем пятью персонажами из ее альбома Augmented Reality.

Тем временем на Facebook прошел концерт отмеченного наградами Grammy певца и автора песен H.E.R. Можно насчитать еще с десяток событий. Их яркость — в штучности. Посмотрим, будет ли второй альбом, второе выступление у каждого из селебрити.

Еще одна проблема — потребность выбора. AR, как и телефон, — дополненная, но наша текущая реальность. Мы не выпадаем из мира, даже когда ставим шумоподавление в наушниках. В VR нужно уходить целиком, превращаясь для реального мира в смешного аватара, машущего ручками.

Иммерсивность в VR будет расти. Вскоре мы получим сценарий полного погружения. Оторвемся от пола в прямом и переносном смысле. Это еще одна причина, почему сложно. Мы не готовы менять наш мир, который так уютно дополнен смартфоном, на мир трехмерной графики, от которого кружится голова.

VRcade. Недорогое погружение

Ладно, засиделись мы с домашним VR. Пора выйти, пройтись и дойти до парков виртуальной реальности, так называемых VRcade или location-based entertainment, коих открылось множество по всему миру. От подвальных залов до локаций с многомиллионным контрактами на лицензирование IP.

Есть на разный вкус и кошелек. Лидер рынка — The Void. Почти 20 филиалов в США и Канаде. У компании есть права на Star Wars и другие блокбастеры от Disney. У ребят большие планы.

Множество компаний, занимающихся LBE, создают нечто на стыке залов игровых автоматов, кинотеатров и тематических парков. Это обычные помещения из кирпича и бетона, но специально оборудованные для того, чтобы VR-игроки могли свободно перемещаться по ним в составе небольшой группы.

Благодаря VR-гарнитуре от Oculus, HTC или другого производителя каждый из участников игры видит на месте своих напарников их аватары. Некоторые площадки ориентированы на самые что ни на есть игровые развлечения, поэтому там участникам могут выдать пластиковые автоматы. Другие залы позволяют создать нечто, больше похожее на интерактивное кино.

Формат LBE имеет еще одно преимущество перед индивидуальными VR-гарнитурами. Он сильнее погружает пользователей в происходящее с помощью специального оборудования, которое крепится к телам игроков и, вибрируя, реагирует на происходящие в виртуальной реальности события. В некоторых местах зала могут стоять даже вентиляторы, пульверизаторы и обогреватели, которые имитируют погодные условия.

Станислав Старых

Выживают те компании, которые имеют большой запас инвестиций или осознавшие тезис из первых абзацев: VR — лишь один из инструментов для достижения цели. У нас перед глазами яркий пример с портфельной компанией Engage VR, которая теперь существенно больше, чем парк виртуальной реальности.

Сегодня LBE служат точкой знакомства с VR. За $20 готовы попробовать многие, за $500 купить устройство — намного меньше. Пробовать и ждать — главное о VR, что вы должны запомнить после прочтения.

Всех спасет 5G?

Меня уже ругали, что я слишком часто делаю ставку на приход 5G. Такова она судьба (зачеркнуто) фантаста, (зачеркнуто) футуролога. Новые технологии передачи данных избавят нас от проводов, позволят стримить контент в отличном качестве. Это сделает VR более реалистичным, более привлекательным как отдельный мир.

Помните «Первому игроку приготовиться»? Там был важный посыл, что VR привлекал еще и потому, что реальный мир был унылым.

Согласитесь, у нас все не так плохо: мы можем жить в сотнях виртуальных миров, играя роли разных персонажей в социальных сетях. Уходить в отдельный мир не нужно. Да, разовые кейсы можно найти и сейчас.

Например, хочется убежать от скучной реальности в самолете. British Airways в августе прошлого года на нескольких рейсах предложила пассажирам первого класса VR-шлемы с разным контентом. 2D, 3D и кино в формате 360°, документальные фильмы, сериалы. Кейс? Кейс. Но в остальном «нас и здесь неплохо кормят», как говорил кот.


British Airways сделала ставку на традиционный контент​


British Airways​

И тем не менее 5G будет мощным драйвером. Как минимум в сфере развлечений, за которую мы активно топим. Технология даст высокую скорость передачи данных, мощный канал и ультранизкую задержку. VR наконец-то станет бесшовным и получит еще один шанс проникнуть в цепь потребностей.

В Южной Корее и Китае формат уже раскатывается, в Японии стартует в 2020 году. Даже в России идут первые эксперименты при поддержке Huawei. Ждать. И пробовать.

Должен остаться только один!

В прошлом году мы попрощались с гарнитурой, которая в последние годы была тем самым драйвером энтузиазма по поводу возможностей VR. HTC Vive была снята с производства в октябре и заменена на Vive Cosmos за $699. У нового устройства восторженная пресса, сравнение с «инженерным чудом», но лишь время покажет, насколько разработчики смогли найти удобный для потребителей компромис по цене и качеству.

Как минимум, HTC в игре. В отличие от Google. Ключевым выводом Google I/O стало то, что компания в значительной степени отказалась от своих планов по продвижению развития гарнитур и контента для VR, фактически отказавшись от Daydream и сосредоточившись вместо этого на функциях дополненной реальности для Google Lens.

Еще до таких сигналов инвесторы заняли выжидательную позицию. График показывает, что хайп спал, тренд отрицательный.

И только Facebook тащит за всех.


​Инвесторы охладели к VR


Newочем

Quest прекрасен. Все будет хорошо. Через десять лет

Помните картинку, где Цукерберг шел через зал, в котором все сидели в Oculus? Самое время вернуться к первому абзацу текста о 2030 году. Марк старается сохранять лицо, просто говорит, что горизонт планирования сдвинулся.


Oculus Quest продается очень хорошо, но этого все еще мало​

По факту был солд-аут устройства в Amazon, Walmart и Newegg. С тех пор Facebook продолжает внедрять новые функции, такие как собственное отслеживание рук и Oculus Link, которая позволяет пользователям наслаждаться качеством PC VR HMD на автономной гарнитуре.

Quest растет и делает это довольно хорошо. Мы продаем очки так быстро, как только можем, спрос сильный, а контента все больше.

Марк Цукерберг

адепт VR

Quest, в целом, зашел хорошо. Сильно помог этому базовый набор из более полусотни приложений. Правда, Beat Saber все равно оказался популярнее. Возможно, это сейчас самое светлое, что есть в VR.


​В апреле 2019 Beat Saber показали в Tonight Show с Джимми Фэллоном и актрисой Бри Ларсон

Что делает гигант c новыми звездами? Покупает! Последняя сделка — совсем свежая. Радует, что компания серьезно относится к контенту. Ведь заполучить мощные игровые тайтлы пока сложно.

Но контент — это не только игры. В 2015 году Facebook запустила Oculus Story Studio, которая должна была заниматься созданием фильмов для виртуальной реальности. Был даже «Эмми» за короткометражный мультфильм «Генри».

Что в итоге? Facebook закрыла студию в 2017 году.

Возможно, причиной было и то, что эксперимент не стал драйвером для разворота в сторону VR-производителей и дистрибьюторов фильмов. IMAX вложила $50 млн в создание залов VR по всему миру. И закрыла их через два года. Киношники скептичны, все их силы уходят на борьбу с Netflix. Как тут сохранять позитивный настрой, если нет доказательств, что люди готовы платить за сложный неигровой VR-контент. Потому пока все ставки на игры.

Valve и Nintendo. Терпение, мой друг

К счастью, очень позитивный сигнал дали игровики. Если раньше они просто отдавали свои тайтлы на дистрибуцию, то теперь выразили интерес к построению своей экосистемы. Пока с переменным успехом, но сам факт!

В июне Valve выпустила гарнитуру Index за $999, которая получила неоднозначные отзывы. В целом хорошее впечатление, но только в очень контролируемых условиях. Короче говоря, c гарнитурой была проделана сложная работа по правильной настройке, но она не очень удобна в использовании.

От Half-Life: Alyx ждут очень много

Nintendo только начинает заниматься VR, причем с весьма нетривиальной стороны. Успех наборов Labo был доказательством того, что компания ищет свой выход на потребителя. Не в последнюю очередь щедрые авансы раздаются потому, что они держат IP таких топовых тайтлов, как Super Mario и Zelda, обе из которых поддерживаются в VR.

Sony. Мы в деле!

PSVR является самым коммерчески успешным железом с VR, на сегодняшний день продано более 5 млн устройств. Гарнитура, по сути, трехлетней давности устарела. Но Sony Interactive Entertainment умеет продавать даже такое «старье» и формирует сладкие грезы, что гарнитура следующего поколения принесет значительные улучшения, включая беспроводное подключение.


5 млн — звучит круто! Попутно Sony объявила о продаже 106 млн консолей PS4 и PS4 Pro​


VentureBeat

2020 год, скорее всего, будет более сложным для PSVR по двум причинам. Во-первых, Oculus Quest от Facebook представляет собой сходное по цене и более простое в использовании устройство, которое использует силу устройства от Sony (привязку к мощной библиотеке) как слабость: Quest автономен. Нужно срочно выпускать свежее поколение.

Во-вторых, Sony ждет новый виток консольных войн с Xbox. В идеальном сценарии новый PSVR станет мощным оружием в этой войне. При худшем раскладе им просто пожертвуют.

One more thing…


Куда же без этого?!​

Ни одна технология не может считаться успешной, если она не привлекает к себе внимание порно, поэтому отрадно видеть такие истории, как VRBangers, которая взимает с пар около $15 тысяч за создание собственного горячего фильма VR.

Где-то на другом конце земного шара Анна Петухова, российская модель, запустила глобальную франшизу секс-клубов VR под названием VRayu, которая в равной степени обслуживает мужчин и женщин. Мы знаем еще кое-что по теме. Но про PornTech будет отдельный выпуск.

Что еще нам ждать от VR в 2020 году

Facebook тащит за всех, игровики решили серьезно попробовать, а Google слилась. Железки магнитом потянуло в сторону энтерпрайза. Нужно пробовать и ждать.

Что мы еще увидим в VR в наступившем году? Слово эксперту.

— Соединение технологии VR и Digital Human.

— Появление мультиплеер-продуктов нового формата, рассчитанных на кооперативные взаимодействия между игроками, как следствие, первые эффективные шаги в сторону VR-киберспорта.

— 5G для VR шлемов откроет новые возможности по качеству контента для шлемов без проводов (stand-alone), как следствие, постепенный уход с рынка проводных шлемов b2c.

— Появление манипуляторов нового поколения для управления в VR-среде (перчатки, автоматы, костюмы).

— Совершенствование технологии управления глазами в VR-шлемах.

— Первые шаги в соединение VR-устройств и нейроинтерфейсов — управление VR-средой без контролеров.

Кажется, есть, за чем последить. Виртуальная реальность станет чуточку реальнее. И популярнее. Как технология. Have fun!

P. S. Это седьмой материал про тренды в FunTech. Ранее в серии вышли:

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.


Написать