Высокотехнологичный стартап, который использует игровые вмешательства, чтобы помочь пользователям идентифицировать события, связанные со стрессом и тревогой, в режиме реального времени и получать персонализированное вмешательство, получил федеральный грант для частичной разработки своей технологии посредством исследований в Инженерном колледже Университета Пердью.

Генеральный директор LifeSpan Джеффри А. Кэри (Jeffrey A. Cary) сообщил, что компания получила годовой грант в размере 255 409 долларов США от Национального научного фонда на этап I передачи технологий малого бизнеса (STTR). Он будет финансировать исследования под руководством Вэньчжуо Ву, адъюнкт-профессора промышленной инженерии в Школе промышленной инженерии Рави и Элеоноры Талвар. Другие исследования будут проводиться в Университете Джорджа Мейсона и Институте серьезной игры Вирджинии.

«Вырученные средства подтвердят или опровергнут гипотезу о том, что интерактивное вмешательство в психическое здоровье, основанное на игре, которое использует вегетативную биологическую обратную связь, будет эффективным вмешательством в психическое здоровье и злоупотребление психоактивными веществами», — сказал Кэри. «Мы также докажем эффективность и применимость носимого устройства Wu, основанного на вариабельности сердечного ритма, или HRV».

Ву сказал, что технология вмешательства LifeSpan совершенствует традиционные методы выявления тех, кто нуждается в психиатрических услугах, и предоставления этих услуг.

«Существующие методы выявления и диагностики психических расстройств часто основаны на ненадежных ретроспективных самоотчетах, которые зависят от высокого уровня мотивации и понимания клиента. Некоторые приложения оценивают стресс и проблемы со сном субъективно, не полагаясь на физиологические показатели», — сказал Ву.

«Кроме того, распространенные методы оценки психического здоровья и лечения в клинике или лаборатории сильно ограничены в масштабах и обслуживают лишь часть нуждающихся. Электрокардиография и фотоплетизмография, также известные как ЭКГ и ФПГ, ограничены стоимостью и потреблением энергии».

Ву сказал, что недавно была разработана технология, похожая на видеоигру, чтобы повысить интерес пользователей и участие в биологической обратной связи, а также облегчить изучение техник глубокого дыхания, релаксации и эмоциональной саморегуляции. Хотя пока нет достаточных эмпирических данных, демонстрирующих эффективность этих новых программ, он сказал, что само собой разумеется, что такая технология может быть полезной, отчасти потому, что дети и подростки часто являются активными пользователями видеоигр.

«Дети школьного возраста в Соединенных Штатах проводят в среднем семь часов в неделю, играя в видеоигры; У старшеклассников и студентов колледжей в среднем около девяти человек», — сказал Ву. «Учитывая их распространенность в молодежной культуре, программы, основанные на видеоиграх, могут быть приятными и мотивирующими средствами для лечения, предназначенного для детей и подростков.

«Технологии видеоигр уже успешно использовались для лечения нескольких детских болезней, таких как астма, рак, диабет и даже посттравматическое стрессовое расстройство».

В технологии LifeSpan также будет использоваться носимое трибоэлектрическое устройство Ву, которое извлекает рабочую энергию из движения человека. Устройство может обнаруживать даже малейшие движения кожи, вызванные человеческим пульсом. Он фиксирует сердечно-сосудистую информацию, закодированную в импульсных сигналах, для высокоточного мониторинга.

«Используя комбинацию активно и пассивно собираемых на месте данных, наша технологическая платформа позволит конечным пользователям понять связи между эмоциями, стрессорами и социальным взаимодействием, а также позволит им добиться устойчивых положительных улучшений психического и физического здоровья», — сказал Ву.

Первоначальная целевая аудитория LifeSpan — это студенты высших учебных заведений, с упором на учащихся переходного периода — от средней школы до первого года обучения в колледже, от бакалавриата до аспирантуры и от аспирантов до рабочей силы — и тех, кто живет в маргинализированных и недостаточно обслуживаемых сообществах. Кэри сказал, что технологии компании приносят пользу многим группам, в том числе учащимся и их родителям.

«Учащиеся выигрывают, имея доступный ресурс, который не требует длительного ожидания в центрах консультирования и психологической помощи (CAPS) в их школах», — сказал Кэри. «Родителям выгодно видеть, как их дети заканчивают школу; Согласно результатам опроса Национального альянса по вопросам психического здоровья, 60 процентов учащихся с проблемами психического здоровья в конечном итоге бросают школу.

«Общество получает пользу, развивая будущую рабочую силу с более высоким уровнем эмоционального интеллекта и эмоциональной саморегуляции. Центры CAPS выигрывают, имея дополнительный ресурс, основанный на фактических данных и всегда доступный. Системы здравоохранения выигрывают, сокращая количество посещений отделений неотложной помощи, связанных с психическим здоровьем, и расходы на здравоохранение со стороны поставщиков».

Кэри сказал, что результаты исследования Фазы I будут сквозным доказательством концепции, тремя опубликованными статьями в рецензируемых журналах и презентацией на крупной конференции в мае 2023 года.

«Эти результаты позволят LifeSpan привлечь венчурный капитал и стратегические отраслевые партнерства, и мы подадим заявку на последующее финансирование Фазы II и Фазы III исследования Ву», — сказал он.

Кэри сказал, что до истечения срока гранта Фазы I LifeSpan должна обеспечить внешнее начальное финансирование, чтобы продолжить деятельность Фазы II и пилотные проекты с избранными потенциальными клиентами.

«Кроме того, мы будем сотрудничать с Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США, чтобы начать процесс классификации нашей коммерческой платформы как предписывающей цифровой терапии или PDT», — сказал он.

У LifeSpan есть опционное соглашение с Управлением коммерциализации технологий Purdue Research Foundation для коммерциализации интеллектуальной собственности Ву.