Рецензия на самую неоднозначную часть перезапуска

Занятно сравнивать впечатления от первой половины игры с ощущениями от полного прохождения. Разница огромная. В патче первого дня поправили некоторые мелочи, играть стало приятнее (даже кровь кое-где наконец появилась!). Патч не решил проблему с лагами в некоторых локациях (боюсь, это вина Denuvo), но хотя бы средний fps подрос кадров на 10.

Более того, концовка проекта проработана куда лучше, чем начало. Игра очень долго делает вид, что собирается вывозить исключительно визуальным рядом.

Пожалуй, непростительно долго.

Один из жанров игры — генератор обоев на рабочий стол

Верните Рианну Пратчетт!

Помните, как все ненавидели Рианну Пратчетт за сценарии к двум первым частям перезапуска? Так вот, сюжет, написанный без её участия, куда хуже. При всех недостатках у сюжетов прошлых частей было чёткое понимание того, как каждая конкретная сцена должна эмоционально повлиять на игрока. Проект 2013 года неплохо давил на наше беспокойство за Лару и сопереживание бедняжке. В Rise показали любопытную историю злодеев и погоню за легендой из прошлого. Приёмы топорные, но действенные.

А вот в Shadow of the Tomb Raider сценарий почти не работает. Персонажи прописаны слабо, диалоги посредственные (я закатывал глаза столько раз, что чуть не вывихнул), а связь с прошлыми частями чисто символическая. Почти вся сюжетная канва — заметно упрощённый сценарий Rise, а штампов и сюжетных дыр в ней столько, что ими можно неделю кормить половину населения Китая.

Старые костюмы — штука весёлая, но совершенно бесполезная

Больнее всего, пожалуй, от того, что трилогия не кажется цельной. В Shadow мы не противостоим всей мощи организации «Тринити» — так, пытаемся сорвать один локальный проект. Есть знакомые персонажи, есть борьба с травмой из-за смерти родителей, но, если выкинуть эту историю из контекста прошлых игр, франшиза ничего не потеряет. Получается, что все разговоры о глобальном замысле — пустой трёп для пиара. Обидно.

Хуже всего в начале игры. Лара проникает в некий храм, чтобы умыкнуть артефакт, прежде чем на него наложит свои загребущие лапы вышеупомянутая злодейская организация. Но стоило Ларе забрать искомое, как начинаются катаклизмы: в первой фазе мексиканский город смывает цунами. Злодей утверждает, что это Ларина вина, и она почему-то с этим соглашается. Похоже, авторы хотели, чтобы мы ощутили неоднозначность персонажа мисс Крофт, усомнились в себе. Как говорится, не получилось, не фартануло.

Поместье Крофтов очень похоже на дом Локвуда из «Мира Юрского периода 2» 

Откуда Ларе было знать, что хватать злополучный макгаффин не следует? Об этом где-то говорилось? Может, вокруг торчали таблички «не тронь — устроишь конец света»? Когда мисс Крофт покорно верит злодею, который втирает ей, что, дескать, ты, дурочка, спровоцировала апокалипсис, хочется хорошенько встряхнуть нашу расхитительницу гробниц. АУ! Какой ещё конец света?! Да откуда вообще у древних индейцев такая сила, чтоб уничтожить весь мир? Как это работает? 

Впрочем, концовка это всё-таки немного исправляет. СПОЙЛЕР! Становится очевидно, что на кону была судьба не всего мира, а лишь одного конкретного города. Просто нас хотели впечатлить высотой ставок. Как будто игрок не будет увлечён, если Ларе не надо спасать мир. По мне, так это совершенно не нужно. Город Пайтити красивый и интересный, его и так хочется спасать.

Так выглядит мир, когда Лара включает чутье. Приятная имба, которую можно изрядно подрезать в настройках сложности

Из-за просчётов сценария и неумелой игры с эмоциями Лара как персонаж большую часть игры отталкивает и обескураживает. Она истерит, делает глупости, изрекает жуткие банальности — в общем, не воспринимается ни как живой человек, ни как крутая героиня, которую мы полюбили два десятка лет тому назад. Её постоянно мотает от хладнокровных убийств к снятию котят с деревьев. Ну хорошо, не совсем котят: то она ищет пропавшие игрушки, то ввязывается в расследование убийства местного богача. Так ты добрая или безжалостная? Для тебя главное — отомстить «Тринити» или помочь людям? Определись, пожалуйста!

Тот, кто её прибьёт

Можно ли ставить на проекте крест, если сценарий не удался? Ну, будь Tomb Raider ролевой игрой — наверное. Но тут у нас приключения в условно открытом мире. И они прекрасно себя чувствуют даже без сильного сценария.

Shadow of the Tomb Raider. Лара гладит ламу

Shadow of the Tomb Raider лучше предшественниц понимает, что должна быть не боевиком и не бездумным клоном Uncharted, а чистокровным приключением: с гробницами, джунглями, экзотическими животными, тайнами, головокружительными прыжками и манящим миром. И разработчики приложили массу усилий, чтобы игра была именно приключенческой. В частности, избавили от главного бича своего заклятого конкурента — лишних перестрелок.

Боёв здесь на удивление мало — язык не повернётся записать игру в шутеры, хоть прошлые части вполне вписывались в рамки жанра. Здесь самый страшный противник — не ягуары и даже не наёмники «Тринити», а… пираньи. Если попасться к ним на зубок далеко от берега, живой Ларе не уйти! Она, конечно, всё ещё кладёт врагов пачками, но этих пачек куда меньше, чем в той же Rise.

Почти все важнейшие способности мы открываем по сюжету

Впрочем, сценарий и тут наложил свой отпечаток: игра вобрала в себя, кажется, вообще все штампы приключенческого кино. Разрушение храма после подбора реликвии? Есть! Противник убивает друга героя, но не самого протагониста? Конечно! Пророчество, которое исполнится в финале, — куда же без него!

Ну, справедливости ради, обилие штампов тут не вызывает скуку. Оно работает на общий дух приключения.

А ведь этим духом пропитана вся игра! Огромные храмы, где спрятано что-то ценное, так и ждут, когда наша героиня раскроет их тайны. Изуверские испытания силы и ловкости дадут важную подсказку для продвижения по сюжету. Скрытый тайник можно обнаружить, разгадав загадку, записанную на обелиске, — при условии, что ты нашёл достаточно предметов, чтобы изучить местный диалект. Только что угрожавший тебе ягуар пал, стрелой сражённый, и теперь его шкура станет новым костюмом героини. Куда ни пойдёшь, везде будет что-то интересное, загадочное, зловещее.

Эта торговка вызвала в сети шквал возмущения: дескать, неаутентичный ассортимент, и вообще её можно пропустить. На самом деле это главная путешественница Пайтити, и встретить её можно не только в побочном квесте

Отдельного упоминания заслуживает местная вариация чморлоков (спасибо серии Deponia за это меткое словечко, обозначающее переодетых монстрами людей или гуманоидных чудовищ, десятками нападающих на главного героя приключенческой игры): они получились жутковатыми и пугающе банальными одновременно. Со своей работой они справляются прекрасно. Чёрт, Eidos-Montréal взяли самый банальный элемент приключенческих игр на свете и заставили его работать! Проходя очередную гробницу, где живут злобные твари (ты всегда знаешь, если они там есть!), постоянно озираешься и нервно стискиваешь винтовку. Впрочем, адреналин только помогает быстрее решать загадки.

Shadow of the Tomb Raider. Лара гладит ламу

А их в игре полным-полно, и все несложные. Основной вопрос тут не «что надо сделать», а «куда идти». Отнюдь не уровень Portal 2, но так и должно быть: это ведь не столько головоломки, сколько аттракционы, попирающие законы природы и логики. Работающие столетиями (без техобслуживания и перерывов!) механизмы из камней, верёвок и палок, оптические датчики доколумбовой эпохи, огромные конструкции нулевой практической ценности — всего этого в реальности быть просто не может, но в мире Tomb Raider оно есть. Буйство авторской фантазии позволяет загадкам и впечатлять, и не повторяться. Логика умирает, зато внутренний ребёнок доволен, как будто ему купили килограмм мороженого. Честная сделка! 

Погладь ламу! Погладь ламу, Лара!

Геймплей в Shadow of the Tomb Raider удался, хотя есть несколько неприятных моментов, уносящих его невообразимо далеко от звания идеального. Мне понравилось, но замолчать их нельзя. Во-первых, в игре неприлично мало свежих идей. Механика поиска сокровищ и коллекционирования совсем не изменилась со времён Rise. Она всё ещё работает, но уже начинает изрядно надоедать.

Нет, вы не думайте, мы совсем-совсем не собираемся походить на Uncharted 4!

Во-вторых, Лара очень неуклюжа. Ты можешь совершить чётко рассчитанный прыжок со стены на стену, нажать нужные клавиши в нужное время, но героиня всё равно сорвётся в пропасть, потому что прыгнула на полметра ближе, чем было необходимо. Почему? Со второй попытки (с точно того же места) всё получается. Ну ладно, иногда не со второй — с третьей-четвёртой. Я сильно сомневаюсь, что это сделано намеренно, чтобы показать человечность героини, — больше похоже на обычный баг.

Отдельная боль — когда Лара вместо прыжка с разбега вдруг залипает у края пропасти и начинает подскакивать на месте. Безумно раздражает и дико ломает темп. Какой фактор определяет, будет Крофт прыгать от края вперёд или подскочит на месте? За три десятка часов прохождения я так и не нашёл ответа. Зато поборол другую проблему: если хотите во время прыжка зацепиться ледорубом за свисающий с потолка уступ — обязательно смотрите камерой на него. Иначе почти наверняка сорвётесь.

Высший уровень знания языка мне в игре так и не пригодился, вполне хватало среднего

И наконец, третий повод для ворчания — чекпойнты в эпизодах со скоростными погонями. Они расставлены так хаотично, что иногда одно и то же место приходится пробегать по двадцать раз (привет, реалистично неуклюжая Лара!). В иных случаях тебя просто кидает вперёд по маршруту после смерти, и ты буквально пропускаешь часть пути. После выверенности Uncharted недоработки таких этапов бросаются в глаза.

Впрочем, кое в чём новая Лара однозначно уделывает последний вояж Натана Дрейка — в работе с открытым миром. Да, он (в основном) состоит из ветвистых коридоров и комнат, но те воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, органичное. Странно ожидать от дремучих зарослей возможности пройти везде, где тебе заблагорассудится. В Uncharted 4 джунгли были просто шикарным антуражем, а здесь это именно что среда обитания, большая игровая площадка.

Моя самая любимая локация. Материал про достопримечательности Shadow of the Tomb Raider стоит написать хотя бы только ради неё одной

И, конечно, нельзя не отметить мирные локации вроде Пайтити. Гуляя по ним, беседуя с местными, проникаешься духом этих мест — буквально погружаешься в культуру и быт. Впервые попав в тайный город, я первым делом побежал гладить лам (на которых перед этим без зазрения совести охотился). И вот почёсываю я за ушком очередное животное и понимаю, что эта совершенно необязательная часть геймплея доставляет мне едва ли не большую радость, чем головокружительные прыжки по скалам. Потому что это тоже приключение. Особенно для самой Лары, которая обычно куда-то бежит, в кого-нибудь стреляет или что-то ищет.

А ещё за почёсывание пяти лам дают ачивку. Идеально!

Развивайся!

В Shadow of the Tomb Raider авторы в основном работали с сеттингом и механиками. Базовые вещи вообще почти не тронули, но мелкие эксперименты получились сплошь удачными. Например, настройки сложности, где можно выбирать не только хардкорность схваток, но и визуальные подсказки (как при решении головоломок, так и при перемещении по уровням), оказались отличным решением. Нравится самому искать выход из лабиринтов и отыскивать места для прыжков путём проб и фатальных ошибок — пожалуйста! Не хотите страдать и много думать о том, как выжить в джунглях? Игра подстроится и под такие запросы.

Кажется, она только что увидела сценарий к игре…

Немало работы проделано над стелсом, к нему напридумывали много всяких довесков и правил. Причём некоторые подобные дополнения сделаны, чтобы применить их в игре пару раз. Например, Лара может избежать обнаружения тепловизором, если прижмётся к глинистой стене или вымажется грязью и затаится в траве (привет, первый «Хищник»!), но врагов с этим прибором в игре мало. Приспособились от них прятаться? Не будем превращать это в рутину.

Зачем так сделали? А чтоб принудительные стелс-этапы не казались однотипными и не раздражали игроков, как часто бывает. Впрочем, был ещё один способ не бесить геймеров, который разработчики почему-то предпочли не заметить: позволить игроку в такие моменты подбирать оружие с убитых. А то довольно подло, когда все вокруг ходят с автоматами, а ты должен ползать с ножиком и облизываться!

Деревню Гадюкино смыло

Но шкериться по кустам хотя бы интересно, потому что Лара действительно использует местность. Конечно, можно просто подкрадываться к одиноким противникам со спины в чистом поле, но куда выгоднее нападать из засады: тогда после атаки мисс Крофт прячет тело поверженного врага от любопытных взглядов его дружков.

И просто удивительно, сколько времени можно потратить на прокачку оружия и сколь мало им в итоге приходится пользоваться! Схваток с врагами немного, и большую часть солдат «Тринити» вообще разрешено передушить в стелсе. Можно галопом проскакать через всю игру, прокачав всего по одной пушке каждого типа, и бед не знать. Вот тут я узнаю руку Eidos-Montréal — закладывать базу под целую кучу стилей игры, а там уж пусть геймеры выбирают, как именно им её проходить.

Постановка катсцен потрясающая, хотя порой об этом даже не задумываешься

Так же дело обстоит и с боевыми способностями. Большую часть древа навыков можно не изучать, ведь почти все ключевые умения откроются по сюжету. Но если всерьёз взяться за прокачку, новые способности вас неплохо развлекут и приятно упростят жизнь. Например, вам ни разу по-настоящему не понадобятся зажигательные патроны или стрелы-приманки, но если попробуете их в деле — вам понравится. Упустить что-то в этой игре — значит не усложнить прохождение, а всего лишь пройти мимо чего-то занятного.

This is Хорошо

Поражаешься тому, сколь старательно Shadow of the Tomb Raider скрывает свои козыри в первой половине игры, оставляя всё самое красивое и интересное на второй и третий акты. Самые нетерпеливые наверняка забросят игру раньше и пропустят всё веселье.

Игра выстроена так, чтобы по максимуму развлекать, пусть и получается не всегда гладко. Shadow of the Tomb Raider противопоставляет банальному и дырявому сюжету красивую постановку, изрядно надоевшим старым механикам — прекрасный визуальный ряд, а тривиальным до зевоты побочным квестам — захватывающие приключения. И плюсы, как по мне, перевешивают минусы.

Тут есть такие локации, что Натан Дрейк безропотно отдал бы Некрономикон, Грааль и карту Атлантиды за право взглянуть на них хоть одним глазком!

Я очень боялся слитой концовки, с нелепыми смертями и вымученной моралью, — неуклюжий сюжет не предвещал ничего хорошего. Но в итоге всё… неплохо. Многие неловкие моменты сценария сгладились, Лара получила приятное развитие, а финальная битва пусть и блещет, но… это всё-таки какой-никакой боссфайт, а не орда однотипных болванчиков и не чёртов вертолёт, который надо сбить под шквальным огнём. Так и должна заканчиваться приключенческая игра: схваткой с плохим парнем лицом к лицу. Игра неожиданно смогла избежать граблей, изрядно портивших мне впечатление от прошлых игр.

Можно долго анализировать, что в Shadow of the Tomb Raider работает неправильно и что стоило бы сделать лучше, но это не отменяет того, что перед нами хорошее приключение. Когда Лара с улыбкой вываливает на стол очередное сокровище, ты всё ей прощаешь.

В финале расхитительница говорит, что ей надоело копаться в гробницах, она хочет побыть с живыми людьми. Эти слова идеально отражают эмоции игрока после прохождения. Яркое приключение закончилось, теперь стоит передохнуть и обсудить его с близкими тёплым вечерком у камина. И пойти чесать лам.

Потому что ламы — лапочки.

  Порадовало

Shadow of the Tomb Raider. Лара гладит ламу
  • джунгли;
  • глупое, но всамделишное приключение;
  • погружение в культуру индейцев;
  • графон!

  Огорчило

Shadow of the Tomb Raider. Лара гладит ламу
  • сюжет;
  • диалоги;
  • персонажи;
  • слишком бережное отношение к старым наработкам.

  Как мы играли

Во что: копия игры предоставлена издателем

На чем: PC

Сколько: 31 час, 100% предметов и записок

  Ачивка редакции

Shadow of the Tomb Raider. Лара гладит ламу

«Жадность»

Задохнуться, пытаясь добыть драгоценный металл из подводной золотой жилы.

  О локализации

Актёры читают невыразительно — даже непритязательному мне это резало слух. В текстах встречаются опечатки. В режиме аутентичной озвучки субтитры добавлены не ко всем фразам.

Shadow of the Tomb Raider. Лара гладит ламу
ДОСТОЙНО
7,5

Оценка
Игромании

Вердикт

Глупое, порой раздражающее, но обаятельное приключение. За ширмой «это ровно та же самая игра, что и три года назад» на самом деле спрятана вдумчивая работа Eidos-Montréal. С хорошим сценарием был бы стопроцентный хит и лучшая часть трилогии перезапуска.