Пиратство кажется таким простым вопросом, верно? Воровать игры – неправильно. И на этом всё. Но пиратство оказывается одним из самых сложных и неоднозначных споров в игровой индустрии. Если закопаться в тему слишком глубоко, то выплывут такие сложные темы, как международная экономическая политика, концепция «обладания» цифровой собственностью, сохранность игр и споры о том, насколько открытой платформой должны быть персональные компьютеры.

Пиратство в 2017 году, когда балом правят цифровые магазины, инди-игры и платформа Steam, сильно отличается от пиратства десятилетней давности. Распространение нелицензионных программ по-прежнему настолько же незаконно, как во времена, когда надпись «Не копируйте эту дискету» являлась рабочей стратегией против пиратства. Однако наше представление об этом преступлении не может угнаться за изменчивостью технологий.

Чтобы понять, в каком состоянии находится пиратство на компьютерах на сегодняшний день, мы поговорили с пиратами, разработчиками и издателями. Мы также обсудили вопрос с разработчиками системы защиты Denuvo, которая способна надолго отложить появление пиратских копий игр.

Статистика по преступлениям

Пиратство на ПК — сложный вопрос. Отчасти потому, что никто точно не знает, насколько это большая проблема. Как в случае с любым чёрным рынком, официальных чисел не существует. Нет такого сервиса, который мог бы отслеживать каждую незаконно скачанную игру. И в отличие от других теневых отраслей, никто не перевозит незаконные товары по реальным дорогам через настоящие границы, чтобы мы могли как-то провести оценку.

Некоторые разработчики и аналитики вкинули в информационный вакуум совершенно невероятные числа.

Только 5-7% игроков на ПК платят [в free-to-play играх], но вообще, в принципе, только 5-7 платят за игры, а все остальные — просто пираты Ив Гийемо, исполнительный директор Ubisoft

По словам Гийемо, именно большое количество пиратов побудило Ubisoft начать разрабатывать free-to-play игры, которые сложнее спиратить и проще разработать.

«На тот момент, наши внутренние и внешние расчёты показывали, что для некоторых популярных игр пиратство достигало 93-95 процентов», — ответил мне Крис Эрли, вице-президент Ubisoft по цифровому распространению, когда я, через четыре года после этого заявления, спросил, насколько правдивы были слова Гийемо.

Некоторые другие разработчики также подтвердили числа Ubisoft. Создатели Game Dev Tycoon в 2013 году также сообщили, что 93,6% игроков скачали их игру незаконно.

Но даже слова Гийемо не стоит понимать неверно: в конце концов, он говорил о популярных играх, что не даёт точной оценки по всем играм и игрокам. Эрли настаивает, «что они не имели ввиду, что теряют 95% прибыли, или что это число касается всех игр во всех странах».

Но разработчики серии игр Ведьмак, CD Projekt RED освоили противоположный подход: вместо бесконечных верификаций, программ загрузчиков и попыток ограничить распространение своих игр, они, как это называет Марчин Ивински, используют подход «пряник вместо кнута».

Пока системы защиты создают разнообразные преграды, трудности и замедления производительности, в общем, всё, что мешает конечному пользователю, мы будет делать игры без DRM-защиты. Мы хотим, чтобы игроки покупали наши игры потому, что им так хочется, а не потому, что у них нет технической возможности их украсть. Для нас борьба с пиратством всегда будет заключаться в создании большего количества лучших игр. Так мы убедим игроков покупать наши игры Марчин Ивински, главный исполнительный содиректор CD Projekt RED

Что касается чисел, Ивински подтверждает мои сомнения и говорит, что числа, названные руководством Ubisoft, не соответствуют истине. По всему миру было продано 20 миллионов копий игр серии «Ведьмак», и, по примерным подсчётам, Ивински предполагает, что скачано нелицензионно было примерно в три-четыре раза больше.

«Однако я не считаю, что эти числа говорят больше, чем позитивные отзывы игроков. Я радуюсь каждый раз, когда игрок, скачавший пиратскую версию, затем покупает её, потому что мы относимся к ним не как к ворам, и потому что мы хорошо делаем свою работу, выпускаем хорошие бесплатные DLC и полноценные дополнения. По мнению этих игроков, мы заслуживаем своих денег», — говорит Ивински.

Мы не можем сказать точно, сколько в целом игр на ПК скачивается незаконно, но точно не 93%. После слов Гильемо в 2012 году, Мэтт Плойхар, работник Intel, опубликовал огромную статью, в которой рассчитал примерное число пиратских скачиваний и общее число продаж, использовав максимум возможных данных.

Он взял 5 самых популярных игр на торрент-трекерах, сравнил по платформам и подсчитал, что скачано было примерно 17,6 миллионов копий. В итоге, всего 14,6% рынка занимали незаконнные версии игр.

Плойхарт также изучал данные сервиса Steam, собранные добровольно с компьютеров пользователей. Данные включали в себя список самых популярных приложений на системах. Торрент-клиенты были установлены только на 30-35% компьютеров самых активных пользователей Steam.

Если предположить, что все люди с установленными торрент-клиентами скачивали пиратские игры (что вряд ли верно), то оценка Плойхарта в 15-35% украденных игр только подтверждается.

Но согласно данным маркетинговой исследовательской фирмы Tru Optik, 15-35% — заниженная оценка. Они в течение нескольких лет отслеживали активность на торрент-трекерах, чтобы подробнее изучить популярность разнообразного медиа-продукта у молодой аудитории.

Согласно их отчёту, за 2014 год было скачано 2,4 миллиарда пиратских игр. Такое количество пиратских копий в 136 раз превышает самую смелую оценку Плойхарта. Расчёты Tru Optik никак не берут во внимание процент скачанных игр на ПК, но, очевидно, что они представляют большую часть.

Согласно отчёту TruOptik, за 2014 год было скачано 2,4 миллиарда пиратских игр

Прямо сейчас я взглянул на Топ-100 самых популярных игр на Pirate Bay и могу сказать, что 94,6% — игры для компьютера. Если предположить, что эти данные что-то значат, то можно сказать, что большая часть скачанных в 2014 году игр была компьютерными играми.

Но если эти данные верны, это всё равно, не опровергает оценку Плойхарта: возможно только 30-35% игроков на ПК воруют игры, просто они делают это в астрономических количествах.

С 2012 года, общая прибыль с рынка ПК игр увеличилась с 18.6 миллиардов долларов до 30 миллиардов долларов в год. DRM-защита стала куда агрессивнее и устойчивее к попыткам взлома, возросла популярность free-to-play игр.

Правительства различных стран жестко борются с пиратством: за последние месяцы были закрыты популярные трекеры Kick Ass и Torrentz. Вскоре может оказаться, что уже даже и не важно, насколько часто игры скачивались незаконно в 2012 году, и сколько их скачивается сейчас.

Мне кажется, что скоро все споры о DRM потеряют всякий смысл. Даже сегодня защита не настолько важна, как несколько лет назад. В большинстве игр, так или иначе, присутствует многопользовательская составляющая. Если вы решите поставить нелицензионную версию, вы можете просто потерять приличную часть впечатлений, которые может подарить игра Марчин Ивински, главный исполнительный содиректор CD Projekt RED

Изучение мотивов

Теперь, когда мы осознаем масштабы пиратства, давайте разберёмся, кто им занимается, и по какой причине.

Сообщество, распространяющее информацию о взломанных играх, Crack Status — настоящая пиратская бухта. Примерно 19 тысяч человек подписано на регулярные новости о том, когда, как и будут ли вообще взломаны новые игры.

В самом центре водоворота я встретил человека, встречи с которым никак не ждал: выпускника информационной специальности из Болгарии. В сети он живёт под ником Overkill, и, по его мнению, пиратство — неизбежный продукт действия экономки.

«В нашей стране игры стоят слишком много, а зарплаты у нас небольшие. Вот почему люди скачивают нелицензионные игры — у них просто не хватает денег. А ещё попробуйте вспомнить все те дерьмовые порты, которые на нас выкидывают, и тогда легко поймёте, почему иногда я не хочу тратить деньги на эти игры», — сказал мне Overkill.

Overkill, говоря о том, что игры стоят «слишком много», не преувеличивает. Системы цифрового распространения контента, вроде GOG и Steam, позволили рынку вырасти, но они также показали всему миру, насколько сильно и по-разному игры и технологии влияют на людей по всему миру. Мы уже писали, что цены на игры в разных частях мира могут сильно различаться. Слабая экономика государства и регионы, пострадавшие от войны, живут совсем не в тех условиях, что преуспевающие страны.

В Болгарии минимальная ежемесячная зарплата равняется 340 Лев. А новая игра чаще всего стоит 120 Лев, что составляет треть от минимальной месячной зарплаты. Американские читатели пусть попробуют представить, что новые игры вдруг стали стоить примерно 400 долларов

«Дело в том, что они думают, что 50 долларов или 50 евро в каждой стране — это одно и то же, но это не так. Зарплаты и экономические системы во всём мире сильно различаются. Другие виды медиа, вроде фильмов или музыки, не стоят так много, потому что цены выставляет местный распространитель, а не международный издатель, который везде видит цену в евро» — говорит Overkill.

Человеку, ставшему частью международного интернет-сообщества, невозможность купить новые игры доставляет множество неприятных ощущений. Для игрока, географически отделённого от общего культурного потока, интернет может стать спасительной гаванью, точно как в начале 00-ых спасительной гаванью для стеснительных любителей фантастики были форумы и электронные доски объявлений.

Если постараться не вдаваться в этические дебаты, которые могут длиться вечность, то можно понять, что у некоторых игроков просто нет выбора, ведь игры им не по карману. Их можно понять. Но ведь есть люди, которые просто не хотят платить.

И чтобы быть честным — таких людей очень много. Согласно данным Tru Optik, самые активные пираты проживают в Соединённых Штатах. На втором и третьем месте стоят Бразилия и Британия. Пираты из Болгарии и Австралии, с которыми я поговорил, имеют логичное оправдание, они не являются частью большинства.

Для Overkill пиратство — система контроля рисков. В мире, где, по словам пиратов, нельзя доверять авторам обзоров, где нельзя доверять разработчикам, которые постоянно делают некачественные порты, пиратство — лучший способ избежать дорогостоящих ошибок.

И всё же, Overkill несколько раз сказал мне, что если ему нравится игра, он обязательно покупает её на следующей распродаже в Steam. В условиях болгарских цен, скидки становятся лучшим вариантом. . (Представители Valve отказались давать комментарии для статьи).

Гонка вооружений

В 2014 году на сцену вышла система Denuvo Anti-Tamper — средство защиты от пиратства. С тех пор это является самой обсуждаемой темой на r/CrackStatus. Раз за разом возникают посты, напоминающие о непробиваемости Denuvo, многие люди предрекают закат пиратства. Самой верхней темой на форуме стоит список игр с защитой Denuvo. Напротив большинства игр, словно приговор, надпись «Не взломано».

Очень важно понимать, что наша система защиты от подделок — не DRM, мы не располагаем никакими особыми правами. Мы строим систему поверх стандартных для индустрии протоколов одноразовой аутентификации. Весь секрет в том, что мы делаем взлом DRM-системы сложнее с помощью нашей системы защиты от подделок Если вкратце, то площадки вроде Steam и Uplay выступают в роли DRM для тех игр, которые там продаются. Когда вы запускаете игру, магазин на вашем компьютере сверяется с данными на сервере и подтверждает, что вы оплатили свою копию. Если пираты говорят, что успешно взломали игру, они имеют в виду, что нашли способ подделать подтверждение покупки для сервера. Всё, что делает Denuvo — усложняет эту подделку Рейнгард Блаукович, один из директоров и сооснователей Denuvo

Блаукович говорит, что Denuvo — совершенно новый продукт с новой архитектурой. Но над этим проектом работают люди, принявшие участие с создании SecuROM, одной из самых ненавидимых DRM-схем. Долгие годы в мозгах ПК-игроков зрела идея, что DRM приходит с целым набором неудобств даже для тех людей, которые честно купили игру. Именно поэтому они уважают сервис GOG и компанию CD Projekt RED за то, что их игры не используют DRM. Как сказал Overkill: «Защита вроде Denuvo вредит даже честным покупателям: она понижает количество кадров в секунду, выдаёт случайные ошибки при запуске и так далее».

Первое время, после появления Denuvo, о системе ходили неприятные слухи: один из пользователей написал, что защита слишком часто перезаписывала большие массивы данных, чем испортила его жёсткий диск. Однако слухи были опровергнуты множество раз. Что же касается понижения количества кадров в секунду — тут Блаукович не согласен.

«Мы, конечно, прикладываем все силы, чтобы систему защиты от подделок было нелегко обойти, но важнее всего для нас то, чтобы честный покупатель не испытывал неудобств. Кто-то всё-таки говорит, что наша защита нагружает компьютеры покупателей. Они объясняют это тем, что раз где-то работает код, отвечающий за безопасность, это не может не сказаться на производительности. Но наша система использует код только тогда, когда не идет игровой процесс: во время загрузочных экранов или при запуске. Благодаря такому подходу, количество кадров в секунду не меняется, и с производительностью не случается ничего плохого» — говорит Блаукович.

Какими бы ни были последствия для честных покупателей, если последствия вообще существуют, Denuvo работает очень-очень хорошо. Список невзломанных игр под защитой Denuvo на r/CrackStatus постоянно растёт. Но именно в связи с этим я вдруг узнал, что есть что-то, в чём Блаукович и Overkill согласны друг с другом: Denuvo не сможет жить вечно.

«Взломщики прикладывают все усилия, чтобы обойти защиту Denuvo, и их результаты становятся всё лучше. Людям пора понять, что пиратство никогда не умрёт. Может быть, пройдёт какое-то время, прежде, чем пиратство вернётся. Но оно станет лучше и сильнее прежнего» — говорит Overkill под конец интервью.

Спустя почти год шаткого перемирия гонка вооружений между Denuvoи пиратами снова началась

«Ходят слухи, что мы можем полностью остановить пиратство. Но у нас более реалистичный взгляд на вещи: наша цель — помочь издателям сохранить защиту в первое время после запуска игры, чтобы пиратство не повлияло на продажи в начале. Мы просто откладываем его» — говорит Блаукович.

Слова Блауковича оказались куда более пророческими, чем он мог предположить. Спустя несколько дней после интервью, взломщик под ником Voksi нашёл способ обойти Denuvo, что позволило ему запустить пиратские версии игр Doom и Inside. Впрочем, в течение дня Denuvo закрыла брешь в обороне.

В момент публикации статьи начали ходить слухи, что Denuvo, наконец, взломана. В этот раз для игры Rise of the Tomb Raider, вышедшей в январе. В честь такого события, модераторы r/CrackStatus изменили надпись над списком игр с защитой Denuvo c «Не взломано» на «Взломано». Форум захлестнула волна ссылок на игру. Пираты радуются своей первой за долгое время победе.

Но в каком-то смысле, даже гонка вооружений проходит по правилам Denuvo. Защита и издатели даже не пытаются навсегда уничтожить пиратство. Если им удастся и дальше защищать игры в первые месяцы после выхода, сохранится важнейшая часть прибыли: от продажи игр в первые дни релиза.

Мы читаем форумы, Reddit и видим, что люди часто пишут, что купили игру потому, что не смогли скачать нелицензионную версию. А потом мы видим, что это игра под нашей защитой. Для нас это знак, что мы всё делаем правильно Рейнгард Блаукович, один из директоров и сооснователей Denuvo

Пиратство как шанс засветиться

Система защиты Denuvo и подобные проекты, как правило, работают исключительно с крупными издателями, старающимися сохранить прибыль. Но, в последнее время, после того, как система цифрового распространения изменила мир разработчиков, крупные издатели уже не занимают такого места, как прежде.

Инди-игры и небольшие студии лично ответственны за появление в индустрии множества свежих идей. Некоторые игры выкладываются в открытый доступ или разработчики просят за них любую сумму, какую игроки захотят заплатить. У инди-игр огромный потенциал и разработчикам, теоретически, тоже хочется защитить свою интеллектуальную собственность.

Однако, по словам Рами Исмаила, сооснователя инди-студии Vlambeer, у большинства независимых разработчиков просто нет бюджета на DRM. Команда из одного-двух человек не хочет, если в игре что-то сломается, помогать владельцам пиратских копий, но у них также нет ни денег, ни времени на придумывание DRM-системы. Вместо этого они делают то же, что и все остальные: выпускают игру в онлайн-магазине, в котором защита для каждой игры установлена по умолчанию.

Обычно, DRM существует, чтобы немного задержать возможность бесплатного получения игры, а не для того, чтобы остановить пиратство. Защита даёт выбор: хотите ли вы поиграть сейчас или поиграть бесплатно? Для игр AAA-уровня день запуска крайне важен. Но для инди день запуска – точно такой же пик в продажах, как и любой другой, происходящий во время распродаж, выхода видео на YouTube, появления сильного онлайн-сообщества. DRM не подходит такой системе Рами Исмаил, сооснователь инди-студии Vlambeer

Но разработчик инди-игр живет в другом мире. Для маленьких творцов даже тысяча игроков, которые поиграли в их игру и рассказали о ней другим — это плохо. Это реклама мечты, которую нельзя купить за деньги. Под таким углом может оказаться, что торрент-сайты — самая эффективная рекламная платформа.

«Засветиться очень нелегко, и может оказаться, что пиратство, напротив, хорошо сказывается на продажах игры. Я до сих пор не знаю, что думать по этому поводу. Мне кажется, каждый разработчик сам в праве решать, как он относится к пиратству. Лично я прекрасно понимаю, что мы выпускаем игры на мировой рынок, а в мире существует множество различных государств с собственными рынками. И если человек не может позволить себе покупку, но всё равно хочет поиграть в нашу игру, я не буду ему мешать» – говорит Исмаил.

Некоторые разработчики настолько захотели помочь пиратству, что помогают воровать собственные игры.

В этом нет ничего необычного. С Hotline Miami получилось именно так, также сделали и разработчики McPixel. Инди-разработчики знают, какую пользу может принести пиратство. Кто-то даже говорит, что игра не считается успешной, пока для неё не появился торрент. Что же, есть очень простой способ в этом удостовериться Рами Исмаил, сооснователь инди-студии Vlambeer

Сарафанное радио и доброта некоторых игроков помогла небольшим разработчикам вырасти. Продажи CD Project растут с выходом каждой новой игры серии «Ведьмак». Ивински считает, что так фанаты проявляют добрую волю.

Наши игры легко украсть, но я не знаю, помогло ли пиратство увеличить продажи напрямую. Но я знаю, что нам помогло то, что мы делаем игры, наполненные контентом, которые легко устанавливать и обновлять без необходимости постоянно подключаться к интернету. Фанаты доверяют нам, потому что мы не прибегаем к использованию DRM, а вместо этого выпускаем постоянные исправления и обновления. Так было со второй и третьей частью. В первые шесть недель мы продали шесть миллионов копий «Ведьмак 3». И я считаю, что это знак, что геймеры нам доверяют Марчин Ивински, главный исполнительный содиректор CD Projekt RED

CD Projekt RED продолжает расти, но не отказывается от идеи свободного распространения. Создание близких и доверительных отношений с покупателями — достаточно непростая концепция, которую трудно объяснить совету директоров, но стратегия, как видно, окупается.

Доверие покупателей – хорошее вложение в будущее, и всё больше разработчиков перенимают нашу стратегию. Пряник важнее кнута. Мы всегда выбираем пряник

Но, конечно, не все разработчики согласны с CD Project, и поддержка от некоторых пиратов не помогает окупить потерянную прибыль. Конечно, инди-разработчикам надо как-то засветиться, но популярность сама по себе не способна оплатить счета и перечислить зарплаты.

Пиратство в 2017 году тесно связано с другой большой проблемой: перепродажей ключей — продажа ключей, купленных с помощью украденных кредитных карт. Игры, которые перепродаются на сервисах вроде G2A и Kinguin, были куплены, но затем покупка отменяется, когда владелец возвращает себе украденную карту. Так что для разработчиков это то же самое, что и пиратство.

Но студиям нужно, чтобы игры продавались, иначе они не смогут платить сотрудникам. Пиратство в 2017 году сильно отличается от пиратства, существовавшего в 1999 году, но центральная проблема никуда не делась: чтобы компании могли делать игры, они должны выплачивать зарплаты. Какая бы технология не заменила защиту Denuvo в будущем, этот факт не изменится.